Scenario 1 match 3: GENESTEALER CULT vs ORLOCK


Quel giorno i GUN RUNNER dovevano ripulire un quartiere da degli infetti.
Una testa, 10 crediti.
Sembrava una giornata come un'altra per la gang Orlock, erano già capitati in passato compiti simili, tuttavia non fecero i conti con IL SOL DELL'AVVENIRE; una gang del Genestealer Cult che prese di mira proprio lo stesso quartiere per soggiogarne gli abitanti e per arricchire i propri ranghi..
Quella mattina il signor Jackman non era tranquillo. La notte precedente il suo sonno fu disturbato come se fosse vittima di un incantesimo.. Sognò un incubo distorto ed a tratti psichedelico.. lampi di laser, le fabbriche in fiamme, nubi viola, mostri ghignanti.. un logo rosso raffigurante una qualche sorta di sanguisuga xenos...

Intanto nelle fabbriche Orlock iniziarono a girare strani volantini che istigavano alla rivolta




Nel frattempo Lenin tramite i suoi poteri psichici, o forse perché aiutato da Prolet, il suo famiglio psichico, percepì l'arrivo dei Gun Runner e fece la sua mossa.

E' durante lo schieramento che c'è il primo colpo di scena, Guevara e Gramsci, i due champion del Genestealer Cult, schierano in posizioni di vantaggio, sopra gli edifici del quartiere. Guevara col suo mining laser minaccia il fianco destro degli Orlock.

Al primo turno l'iniziativa è degli Orlock che decidono di sbarazzarsi velocemente del vicino mining laser. Mr Cusack scatta in avanti su una passerella e col suo autogun FERISCE GRAVEMENTE Guevara. Durante il resto del turno entrambe le bande si difendono dalla popolazione infetta, sparpagliate in piccoli gruppi sul campo; ad eccezione di Washington, lo Juve che decide di correre verso Guevara, nella speranza di finirlo il turno seguente.. A fine turno infatti un infetto sbuca dal nulla, proprio vicino a Washington, caricandolo e FERENDOLO GRAVEMENTE.


Al secondo turno le gang iniziano a sbarazzarsi dei primi infetti, muovendosi in copertura. Gli Orlock del gruppo di destra cercano di sbarazzarsi dei due infetti vicini a Washington, ma  Mr Harris e Mr Brody ne uccidono soltanto uno. Mr Cusack prova a finire Guevara ma manca il colpo. Altri infetti cadono e Prolet raccoglie la prima testa. A fine turno l'agonia di Guevara ha fine così come quella di Washington (ucciso dall'infetto), andando entrambi FUORI COMBATTIMENTO.
Il morale del culto vacilla, la strategia di Lenin era stata interrotta ed era necessario improvvisare. Gramsci decide di accelerare la situazione spingendosi su un edificio in posizione centrale, Tito Broz lo segue, ma rimane indietro. Il resto della squadra del culto cerca di ripulire l'area ma diversi autogun si inceppano o finiscono le munizioni.
Dall'altra parte del campo gli Orlock iniziano il lavoro e si concentrano sugli infetti che minacciano la zona, raccogliendo le prime teste. Gli infetti attaccano entrambe le gang, quelli al centro notano i cultisti sopra i tetti e gli vanno incontro.


Gramsci e Tito cercano di mantenere il controllo dei tetti, ma non riescono a liberarsi degli infetti vicini. Gli Orlock continuano il lavoro riempiendo di buchi ogni singolo infetto a tiro di canne mozze o pugnale. Mr Irons e Mr Trejo avanzano verso il centro. Mr Cusack ed i restanti Orlock si avvicinano al centro della mappa, chiude la fila Mr Brody.


Il resto del culto guidato da Lenin si libera di qualche infetto nella propria area di schieramento.
Gli infetti continuano a caricare cultisti ed Orlock, ma le cose si mettono male al centro per Gramsci e Tito, che vengono ingaggiati. Anche gli Orlock sono messi alla prova, ma muovendosi in gruppi di tre riescono a rallentare gli infetti e a raccogliere altre teste. Mr Cusack centra un colpo fortunato su Lenin ma Prolet lo avvisa in tempo salvando il leader del Culto.



 La fortuna finalmente gira, ma solo per un attimo e Mr Cusack viene FERITO LIEVEMENTE da un colpo di autogun del culto. Il combattimento sui tetti continua ma gli infetti resistono. Mr Jackman viene colpito da un infetto, gli rimane una ferita. Il resto degli uomini aiuta il proprio leader ferito e ripulsce il grosso dell'area, restano solo due infetti. Lenin decide di spostarsi con i suoi uomini indietreggiando verso il proprio lato del tavolo, non accorgendosi però di Mr Brody.


Il veterano disertore della guardia imperiale prende la mira e sferra un colpo da maestro. Il suo fidato autogun spara tre colpi micidiali che feriscono mortalmente il Leader del Sole dell'Avvenire mandandolo FUORI COMBATTIMENTO. Gli infetti continuano a dare del filo da torcere mentre gli Orlock si riorganizzano.
All'ultimo turno la sfortuna continua a colpire il Genestealer Cult, Gramsci decide di lanciarsi giù dal tetto in seguito all'esaurimento delle munizioni per il suo lanciafiamme. Sfortunatamente il salto non riesce e il tonfo viene udito dall'aberrazione mutante che era appena entrata in campo. Il resto del culto prova a liberare l'area dagli infetti una volta per tutte, ma si sente la mancanza di Lenin e della sua chainsword. 



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Gli Orlock iniziano ad avanzare, mentre il Culto resta impegnato con i soliti, pochi infetti infetti rimasti. L'aberrazione si muove verso lo sfortunato Gramsci. Il soldato non tiene la pressione, è l'ultimo champion rimasto della sua squadra, ha davanti l'aberrazione mutante e gli Orlock sono ormai vicini, il lanciafiamme è scarico… La rivoluzione proletaria dovrà attendere, il Genestealer Cult si ritira abbandonando il campo.
Gli Orlock vincono lo scenario raccogliendo 6 teste contro le due del Genestealer Cult.

Quella sera al campo si fece una gran festa.

Lenin, il leader della rivoluzione proletaria, era legato come un salame, in attesa del suo destino.
Mr Jackman era stato convocato al cospetto dei capi delle fabbriche e dai rappresentanti della casata Orlock. Bisognava decidere il destino dell'alieno.

La discussione durò ore e al suo termine Jackman raggiunse la gang arrabbiato, quasi furioso. Guardò Harris e disse "Fanculo la politica" uscendo di scena.

Insieme a lui si unì alla gang un viso noto nell'ambiente Orlock. Mr Malchovic, un anziano ganger famoso per aver sedato molte insurrezioni nelle fabbriche del metallo.
Si avvicinò a Lenin ed estrasse "mercy", il suo coltellaccio.. più famoso per il suo utilizzo negli interrogatori che sul campo do battaglia.
 "Sei libero.."  disse il vecchio lanciando la chainsword a lenin. Poi continuò: "noi non togliamo mai la spada ad un comandante, la tua truppa deve saperti riconoscere."

Lenin venne slegato, ed incredulo si chinò per raccogliere la spada.. quando uno sgherro diede al leader alieno una pedata nel culo facendolo rotolare nei pressi di una vecchia incudine.

"Ma qualcosa dobbiamo prenderti.. così che tu possa ricordarti che con noi non si scherza.."

Malcovich appoggiò la mano di Lenin sull'incudine.. in quel momento l'alieno vide il suo hand flamer legato alla cintola del vecchio aguzzino.. capì cosa stava succedendo e quanto sarebbe stato inutile opporre resistenza.

"Mi è stato ordinato di lasciarti andare indenne, ma conosco bene la tua razza.. farà male, certo, ma sono sicuro che te ne crescerà una nuova.. AHAHAH!"

Il colpo secco mutilò l'arto di Lenin che fu lanciato fuori dal campo, insieme alla sua spada.
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I fuggitivi del culto comunista si riebbero in fretta, riuscirono a riaggregarsi sotto il proprio leader e contarono i morti:

- STACHANOV era deceduto a seguito delle ferite riportate dagli infetti

molti erano stati feriti ma il più grave sembrava proprio il campione del culti, Guevara l'adetto  al laser da estrazione mineraria...

bisognava salvarlo a tutti i costi, molte vite erano state sacrificate per trafugare quell'arma ai padroni proletari e schiavisti..venne così portato dal medico del campo lavoro , il quale però chiese una parcella maggiorata per mantenere il segreto.

il morale della gang era a pezzi, la rivoluzione proletaria era partita nel peggiore dei modi:

il leader LENIN catturato, deriso, derubato e mutilato di unamano
STACHANOV morto sul campo
Il champion GUEVARA  salvato per miracolo ma a caro prezzo
TROCKIJ aveva subito una frattura pesante, il compagno TITO sanguinava ancora dalle ferite e il suo fisico ne sarebbe per sempre rimasto indebolito...

A quel punto la situazione venne presa in mano da PROLET la piccola creatura deforme che aveva  raccolto i pochi teschi sul campo e salvato la vita al Leader in più di una occasione (o quasi)
con la sua vocina gracchiante citò a memoria un detto molto in uso tra i proletari delle miniere:

"Le idee non possono realizzare nulla. Per realizzare le idee, c’è bisogno degli uomini, che mettono in gioco una forza pratica."

Decisero quindi di sottoporsi a un ferreo addestramento politico da parte del loro piccolo commissario ideologo, forse con tutta quella dottrina in testa le cose sarebbero migliorate.

"Condizione essenziale per l’esistenza e il dominio della classe borghese è l’accumulazione della ricchezza nelle mani dei privati e la formazione e l’aumento del capitale; condizione del capitale è il lavoro salariato."

Deciserò così di provare a saccheggiare i forzieri di qualche altra banda delle Wasteland per procacciarsi il tanto odiato capitale, essenziale per portare avanti la loro lotta politica


Scenario 1 match 2: sequenza post battaglia - match 2

Il secondo match della campagna è stato vinto dai VENATORS, ecco la sequenza post campagna:

PRAETORES INQUISITORUM

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px a Hans Reinhardt per aver messo fuori gioco un ganger avversario (Gary Cherone)
+1 px a Heinz Ricter per aver messo fuori gioco un ganger avversario (Sammy Van Hallen)
+1 px al Leader Heinrich "Istitor" Kramer perchè i PRAETORES INQUISITORUM hanno raccolto più teschi di infetto vincendo il match


REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie
+2 reputazione perchè hanno vinto il match

TERRITORIO

+0 con un tiro di dado sfavorevole (4+ aggiungerebbe 1)

INFORTUNIO

nessuno

CREDITI

+60 per aver raccolto teste di 6 infetti

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Heinrich "Istitor" Kramer: sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Konrad von Marburg sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Ricter sfruttamento del territorio: d6 x 10

totale: 130 (col dado +60= 190 (-5 debito)=185)

NUOVI ACQUISTI

Viene preso a far parte della banda un nuovo ganger di nome Remigio, armato con hand flamer , lasgun e chainsword al costo di 175



VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia

REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie

TERRITORIO

+0 poichè ha perso

INFORTUNIO

Il ganger Gary Cherone (ferito anche da un infetto) è in recupero per lo scenario 2 a cui non parteciperà
La ganger Sammy Van Hallen è in recupero per lo scenario 2 a cui non parteciperà
il leader Gary Lee Roth era ferito gravemente ma si ristabilisce per il prossimo match
il champion Wolfgang Van Hallen era ferito gravemente ma si ristabilisce per il prossimo match
il ganger Alex Van Hallen ferito da un infetto si ristabilisce per il prossimo match (tiro 5)

CREDITI

+20 per aver raccolto teste di 2 infetti: tot +20

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Gary Lee Roth sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion  Wolfgang Van Hallen sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Eddie Van Hallen sfruttamento del territorio: d6 x 10

totale: 100  (col dado +80= 20 =100)

NUOVI ACQUISTI

Viene preso a far parte della banda un nuovo ganger di nome



Scenario 1 match 2: VENATORS vs VAN SAAR

Una volta un vecchio mercante dell’alveare mi disse “chi ha i crediti fa le regole”. Non è forse l'aforisma più adatto per la vicenda che sto per raccontare, questa è la storia di come i van hallen e i praetores inquisitorum misero in vendita il proprio onore in cambio di qualche credito. 


Le bande si incontrarono nei pressi del settore dove vennero fatti gli esperimenti con le armi chimiche, con l'intento di ripulire il quartiere dalla popolazione di infetti che lo abitava.. il capo della banda degli inquisitori, tale HEINRICH "INSTITOR" KRAMER, appena vide la banda dei Van Halen, chiese di parlare con loro capo. Lo scambio con DAVID LEE ROTH, fu rapido. L’inquisitore minacciò il capo dei Van Halen, obbligandolo ad obbedire ai suoi ordini di spartirsi il bottino presente sul campo, altrimenti la collaborazione tra i Van Saar e l’Imperium sarebbe cessata immediatamente e la casa Van Saar sarebbe diventata solo un ricordo.



Iniziò così uno degli scontri più impietosi che l’alveare avesse mai visto. Agendo quasi totalmente indisturbate le gang si misero ad eliminare ogni singolo infetto che si trovava nei paraggi. Le difficoltà comunque non vennero meno, infatti sebbene lenti è poco furbi, gli infetti riuscirono a ferire lievemente due dei gangers Van Hallen. Diversamente,  la squadra di inquisitori, riuscì a mantenere le distanze dagli infetti salendo sulle piattaforme quando necessario. 

Ad un certo punto, forse per colpa dei lampi di luce causati dai fucili laser, o per colpa dell’ innalzarsi della temperatura dovuto ai flamer inquisitori, fece la sua apparizione sul campo un’aberrazione mutante. L’abominio prese di mira la banda dei Van Saar tuttavia, come spesso si sente dire di questi ragazzi con la passione per l’alta tecnologia, il leader della gang estrasse un coniglio dal cilindro, o meglio una trappola melta. 




L’esplosione causò un cratere grande abbastanza da farci precipitare al suo interno l’aberrazione mutante ed anche altri tre infetti. Dopo l’esplosione il quartiere sembrava essere ripulito, per questo motivo le bande iniziarono a raccogliere le teste per le taglie e senza troppi convenevoli abbandonano il campo, senza neanche spararsi un colpo...

Sei le teste catturate dagli inquisitori e solo due quelle dei Van Halen , eppure i fanatici non sembravano soddisfatti...

Lo scontro però non si concluse così facilmente, il leader dell'inquisizione apostrofò il capo della gang Van Halen:

"Pare che voi van saar non vogliate rendere il materiale infetto che spetta all'impero, ciò è contrario al volere e al mio dovere come Lord Inquisitor, non tollero alcuna interferenza e vi impongo di rende ciò che ci spetta, inoltre siete inquisiti e sottoposti ad interrogatorio."

Il leader dei Van Halen rispose:

"Pare che il Lord Inquisitor fosse troppo impegnato a farsi guardare le spalle invece di epurare il putridume sbucato fuori dal nulla. Non riconosco l'autorità di un pusillanime insignito di un titolo non guadagnato sul campo,né tanto meno accetto intimidazioni da chi brandeggia un fucile come fosse una borsetta!!

e aggiunse:

"Potete prendere ciò che vi spetta solo se sarete in grado di portarlo insieme alle teste dei Van Halen,e su questo sono irremovibile."

L'inquisitore capo pronunciò il suo anatema:

"Stolto eretico non sai quali saranno le conseguenze del tuo atto, la tua posizione porterà in disgrazia non solo te ma anche la tua casata intera.
Non avete scampo di fronte al sacro fuoco imperiale.
Inginocchiati di fronte alla bolla del Sacro Concilio Inquisitorio e prega di essere redento nel tuo nuovo ruolo, come mansueto servitor. Ora lasciate le teste siete in arresto !!"

Subito nell'aria sfrigolò un colpo furioso emesso dall'arma a radiazioni prodotta dai cantieri van Saar, cogliendo di sorpresa gli inquisitori che furono atterrati e costretti a leccarsi le ferite dietro una barricata

Oramai lo scontro a fuoco era iniziato, i Van Halen erano in posizione di vantaggio avendo posizionato la loro arma pesante in cima a una costruzione dell'avamposto.. Furono astuti gli inquisitori a coprire la sua linea di visuale con un granata fumogena. Si avvicinarono così coperti dalla coltre di fumo per arrivare vicino ai loro nemici.,..tanto vicino da poter far fuoco con i loro lanciafiamme...

I Van Halen provarono in tutti i modi a respingere la furia dei fanatici, ma senza grossi risultati, alcuni caddero sul campo, gli altri decisero che era meglio fuggire. L'inquisitore REINHART mise fuori gioco GARY VAN HALLEN con un preciso colpo di fucile laser, mentre RICHTER con il suo lanciafiamme fece vittime  mettendo al tappeto SAMMY VAN HALLEN.

Lo scontro era finito e i VENATORS DELL'INQUISIZIONE uscirono vittoriosi !






[Gang] VAN HALEN - van saar gang


Le vie del formicaio brulicano delle forme di vita più disparate, esseri umani che tentano di sopravvivere cercando solo di farla in barba al loro destino e senza rendersi conto che esso è ineluttabile.

Forme umanoidi alla ricerca di chissà quale portentoso manufatto o elisir contenuto in qualche datato alambicco.

Esseri una volta definiti uomini, che ora trascinano i propri corpi straziati,oramai logori e ciondolanti alla ricerca di un momento di pace...pace che non avranno mai forse.
Io,David Lee Roth sono a capo di un manipolo di uomini della gang VAN HALEN e siamo dediti alla ricerca.

La ricerca del SPM quello che ormai tutti considerano solo un miraggio e che alcuni ritengono una maledizione: la scoperta del suo primo frammento ha dato dapprima forza alle nostre casate, poi pian piano le ha fagocitate senza che loro nemmeno si accorgessero di quanto fosse accaduto.
Avere il controllo dell'SPM ci darà modo di avere una visuale d'insieme e ci consentirà di tornare ad essere uomini a tutto tondo,non delle carcasse debilitate già in così giovane età.

Il controllo rende tutti uguali.Chi controlla il laser è l'unico ad avere il controllo e coloro che si trovano al di là della canna del suo fucile sono tutti uguali...tutti bersagli tenuti ad ottemperare il medesimo destino







Scenario 1: caccia agli infetti


Ambientazione: nella periferia del formicaio è stato testata una nuova arma batteriologica di origine ignota da parte di un gruppo di scienziati al soldo dei magnati della guerra. Sebbene il virus non abbia avuto l’effetto sperato esso ha causato orrende mutazioni nei civili coinvolti. La casate dominanti e le gilde hanno interesse affinchè il territorio venga ripulito e hanno offerto taglie per ogni infetto eliminato. Tra le bande più piccole e meno ricche è nata una specie di corsa all’oro per assicurarsi i crediti di ricompensa. Ma il territorio è diventato ben presto scenario di lite tra gruppi avversi.

Carte tattiche: Vengono estratte a caso due carte, una dal mazzo della gang e una dal mazzo generale

Campo di battaglia: 120x120 territorio devastato fuori dall’alveare, rovine e insediamenti
semi-abbandonati, barricate ed edifici in rovina. Schieramento: entro 12 ‘’ dal bordo, chi vince lo spareggi decide se tenere la priorità o cederla. Si tira ogni turno. All'inizio del gioco, prima che i giocatori abbiano piazzato le loro bande, 10 di infetti sono posizionati il più vicino possibile al centro del campo di battaglia insieme ai loro segnalini pronti. L'orda Il seguente rappresenta il flusso continuo degli infetti.



Infetti per turno: all'inizio di ogni turno di gioco, prima che i giocatori tirino per priorità, tira un d3 per vedere quanti infetti  (fino a un massimo di +10) si muovono sul campo di battaglia. Tira per un bordo del tavolo determinato a caso per ogni infetto. Quindi posizionali il più vicino possibile al centro del bordo del tavolo, insieme a un segnalino pronto. Al 5 turno scende in campo l'aberrazione e nessun infetto entra più in campo.

Obiettivi: ogni testa infetta guadagnata uccidendo un nemico e poi raccogliendolo dal cadavere concede 10 crediti, 30 per l’aberrazione mutante.

Armi: gli infetti utilizzano solo armi improvvisate a corpo a corpo, vengono tutte considerate come un club

Movimento: per rappresentare il movimento dissennato degli infetti, l’arbitro tira 2d6. Gli infetti non corrono mai o non caricano secondo le normali regole. Se il loro movimento li porta a meno di 1 pollice da un nemico, vengono spostati a contatto di basetta e contano come se avessero caricato per quel turno di combattimento ravvicinato. Seguono tutte le regole per il combattimento ravvicinato tra cui fare attacchi di reazione.


Ripresa: gli infetti non capiscono il pericolo e non possono mai essere bloccati (pinnati)! Inoltre, non si sposteranno mai in cerca di copertura. Si presume inoltre che superino tutti i test di Leadership, cool blood o Will. Se viene ferita una ferita grave, vengono posizionati a faccia in giù come al solito, ma quando vengono attivati "strisciano" di 2 pollici verso il membro della banda più vicino. Se uno infetto è in fiamme, non si farà prendere dal panico e si muoverà in una direzione casuale, ma continuerà a subire danni in ogni turno.(Vedi 'prendere fuoco' nel libro delle regole di Necromunda). Tira un d6 ad ogni turno e al tiro di 6 il fuoco si spegne. Possono essere uccisi con colpo di grazia in corpo a corpo mentre strisciano.

Turni: per rappresentare l'avanzare mischiato e insensato degli infetti, hanno il loro turno.
Quando entrambi i giocatori hanno completato il proprio turno, gli infetti eseguono il loro turno. (In una battaglia a 2 giocatori considera questo come un terzo giocatore). Gli infetti si spostano automaticamente verso il membro della gang più vicino, anche se quel personaggio è fuori dalla loro linea di vista o dietro un muro. Gli infetti vengono mossi uno alla volta, dai giocatori (o dall’arbitro) che si alternano per spostarli. Quando uno infetto preparato ha avuto il suo turno, rimuovi il suo segnalino pronto, ma ricorda di sostituirlo il prossimo round!

Per esempio: dopo che il giocatore 2 completa il proprio turno; Il giocatore 1 seleziona un infetto pronto e completa il suo turno - spostandolo verso il combattente più vicino e impegnandosi in un combattimento ravvicinato se si trova entro un pollice da quel combattente. Il giocatore 1 ha il suo turno e quindi il giocatore 2, quindi gli infetti si girano di nuovo e così via.

Portatore infetto del virus mutageno: se un ganger viene colpito a corpo a corpo tira 1D6. 1,2,3: non accade nulla 4-5 : si sentirà malato perdendo la possibilità di giocare la prossima partita 6: contrae la piaga infetta...A fine partita tirare d66 su tabella ferite critiche gang war pag 18

Px:

+1 per ogni ganger fuorigioco a colui che lo ha steso
+1 se il leader è stato messo fuori gioco
+1 a ogni ganger che ha partecipato
+1 al leader della gang che colleziona più teschi

Reputazione:

+2 per chi vince (coloro che collezionano più teschi)
+1 a entrambi se è la prima volta che si scontrano
+2 a chi ha redatto la storia della propia gang

Territorio: chi vince lo scenario tira 1d6 (con +1 se la'ltro è stato mezzo in fuga, con 4+ aggiunge 1 ai suoi territori)