Scenario 1: caccia agli infetti


Ambientazione: nella periferia del formicaio è stato testata una nuova arma batteriologica di origine ignota da parte di un gruppo di scienziati al soldo dei magnati della guerra. Sebbene il virus non abbia avuto l’effetto sperato esso ha causato orrende mutazioni nei civili coinvolti. La casate dominanti e le gilde hanno interesse affinchè il territorio venga ripulito e hanno offerto taglie per ogni infetto eliminato. Tra le bande più piccole e meno ricche è nata una specie di corsa all’oro per assicurarsi i crediti di ricompensa. Ma il territorio è diventato ben presto scenario di lite tra gruppi avversi.

Carte tattiche: Vengono estratte a caso due carte, una dal mazzo della gang e una dal mazzo generale

Campo di battaglia: 120x120 territorio devastato fuori dall’alveare, rovine e insediamenti
semi-abbandonati, barricate ed edifici in rovina. Schieramento: entro 12 ‘’ dal bordo, chi vince lo spareggi decide se tenere la priorità o cederla. Si tira ogni turno. All'inizio del gioco, prima che i giocatori abbiano piazzato le loro bande, 10 di infetti sono posizionati il più vicino possibile al centro del campo di battaglia insieme ai loro segnalini pronti. L'orda Il seguente rappresenta il flusso continuo degli infetti.



Infetti per turno: all'inizio di ogni turno di gioco, prima che i giocatori tirino per priorità, tira un d3 per vedere quanti infetti  (fino a un massimo di +10) si muovono sul campo di battaglia. Tira per un bordo del tavolo determinato a caso per ogni infetto. Quindi posizionali il più vicino possibile al centro del bordo del tavolo, insieme a un segnalino pronto. Al 5 turno scende in campo l'aberrazione e nessun infetto entra più in campo.

Obiettivi: ogni testa infetta guadagnata uccidendo un nemico e poi raccogliendolo dal cadavere concede 10 crediti, 30 per l’aberrazione mutante.

Armi: gli infetti utilizzano solo armi improvvisate a corpo a corpo, vengono tutte considerate come un club

Movimento: per rappresentare il movimento dissennato degli infetti, l’arbitro tira 2d6. Gli infetti non corrono mai o non caricano secondo le normali regole. Se il loro movimento li porta a meno di 1 pollice da un nemico, vengono spostati a contatto di basetta e contano come se avessero caricato per quel turno di combattimento ravvicinato. Seguono tutte le regole per il combattimento ravvicinato tra cui fare attacchi di reazione.


Ripresa: gli infetti non capiscono il pericolo e non possono mai essere bloccati (pinnati)! Inoltre, non si sposteranno mai in cerca di copertura. Si presume inoltre che superino tutti i test di Leadership, cool blood o Will. Se viene ferita una ferita grave, vengono posizionati a faccia in giù come al solito, ma quando vengono attivati "strisciano" di 2 pollici verso il membro della banda più vicino. Se uno infetto è in fiamme, non si farà prendere dal panico e si muoverà in una direzione casuale, ma continuerà a subire danni in ogni turno.(Vedi 'prendere fuoco' nel libro delle regole di Necromunda). Tira un d6 ad ogni turno e al tiro di 6 il fuoco si spegne. Possono essere uccisi con colpo di grazia in corpo a corpo mentre strisciano.

Turni: per rappresentare l'avanzare mischiato e insensato degli infetti, hanno il loro turno.
Quando entrambi i giocatori hanno completato il proprio turno, gli infetti eseguono il loro turno. (In una battaglia a 2 giocatori considera questo come un terzo giocatore). Gli infetti si spostano automaticamente verso il membro della gang più vicino, anche se quel personaggio è fuori dalla loro linea di vista o dietro un muro. Gli infetti vengono mossi uno alla volta, dai giocatori (o dall’arbitro) che si alternano per spostarli. Quando uno infetto preparato ha avuto il suo turno, rimuovi il suo segnalino pronto, ma ricorda di sostituirlo il prossimo round!

Per esempio: dopo che il giocatore 2 completa il proprio turno; Il giocatore 1 seleziona un infetto pronto e completa il suo turno - spostandolo verso il combattente più vicino e impegnandosi in un combattimento ravvicinato se si trova entro un pollice da quel combattente. Il giocatore 1 ha il suo turno e quindi il giocatore 2, quindi gli infetti si girano di nuovo e così via.

Portatore infetto del virus mutageno: se un ganger viene colpito a corpo a corpo tira 1D6. 1,2,3: non accade nulla 4-5 : si sentirà malato perdendo la possibilità di giocare la prossima partita 6: contrae la piaga infetta...A fine partita tirare d66 su tabella ferite critiche gang war pag 18

Px:

+1 per ogni ganger fuorigioco a colui che lo ha steso
+1 se il leader è stato messo fuori gioco
+1 a ogni ganger che ha partecipato
+1 al leader della gang che colleziona più teschi

Reputazione:

+2 per chi vince (coloro che collezionano più teschi)
+1 a entrambi se è la prima volta che si scontrano
+2 a chi ha redatto la storia della propia gang

Territorio: chi vince lo scenario tira 1d6 (con +1 se la'ltro è stato mezzo in fuga, con 4+ aggiunge 1 ai suoi territori)