Scenario 3 match 2: sequenza post battaglia match 2

Il secondo match dello scenario n.3 Il match è stato vinto dalle Escher

HIVE WHORES

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
La juve NOKOMI +1px perchè uccide una arpia, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger HOPKINS
La leader JELENA +1px perchè uccide una arpia
La ganger ROSHINN +1px perchè uccide una arpia, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger BUSHEMI
La champion TUMALA +1px perchè mette fuori gioco il ganger TREJO, +1 px perchè mette fuori gioco il champion HARRIS, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger CUSACK
+1 perche HARRIS è un champion, +1 perchè HARRIS portava del bottino


REPUTAZIONE

da tirare 1d3+1


TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)
+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
INFORTUNIO

La ganger ROSHINN passa la notte al freddo ma si rimette in sesto per il prossimo match

AZIONI POST BATTAGLIA

La leader JELENA e la  champion TUMALA sfruttano il territorio per 2d6 di crediti: tot 70

CREDITI

+120 come pagamento scorta carovana +70

NUOVI ACQUISTI

nulla

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il champion HARRIS +1 px perchè uccide un'arpia
Lo juve J. FOX +1 px perchè uccide un'arpia
Il ganger HARRIS +1 px perchè uccide l'arpionatore folle
il ganger IRONS +1 px perchè uccide un'arpia
Lo juve WASHINGTON +1 px perchè uccide un'arpia, +1px perchè mette fuori gioco ROSHINN
Il ganger BRODY+1 px perchè uccide un'arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger HOPKINS subisce un infortunio critico e rimane zoppo (-1Mov)
Il ganger BUSHEMI va in recupero e non parteciperà al prossimo scontro
Il ganger TREJO va in recupero e non parteciperà al prossimo scontro
Il ganger HARRIS subisce un infortunio critico alla testa (-1 Int-1 Vol)
il ganger KUSACK non viene curato e muore

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion IRONS va ai mercati generali e ottiene un tiro di rarità 7

CREDITI

+50 per aver preso un bottino

NUOVI ACQUISTI

nulla






Scenario 3 match 2: ORLOCKS vs ESCHER





Certe storie si tramandano perchè immagazzinate in unità di memoria di qualche vecchio terminale, altre sono ricordi vivi nella mente di chi le ha vissute, alcune si possono leggere nei resoconti di guerra che la guardia distribuisce in ogni buco di culo di mondo su cui l'imperatore posi lo sguardo; ma per la maggior parte quella è propaganda frutto di fantasia di qualche prete psionico che pensa di gabbare la popolazione, inducendo le nuove generazioni ad arruolarsi come reclute.. Altre ancora, com è il caso della storia che sto per raccontarti, si tramanda perché la sua trama è "scritta" sotto forma di cicatrici, malattie e reumatismi sulla nostra pelle. Ti racconterò di come mi sono procurato questa terribile cicatrice sulla gamba, e di come le escher di Jelena ci fecero il culo nelle lande desolate.

Presta attenzione, è facile confondersi, e non è una storia che mi piace ripetere. Quando parlo di ARPIE mi riferisco alle creature alate che popolano le lande desolate, quando parlo di TROIE mi riferisco a quelle sgualdrine delle HIVE WHORES.
L'idea era quella di assaltare la carovana che le troie stavano scortando lungo il deserto, a complicare la missione una decina di arpie delle lande che, attirate dal trambusto, provarono a sfamarsi con le nostre carni.



La strategia doveva essere semplice, due squadre di Orlock, una per lato della carovana.. una sarebbe avanzata frontalmente, al riparo dietro le paratie mobili; l'altra si sarebbe mossa lateralmente tra i massi e sarebbe dovuta sbucare sul fianco della carovana.. purtroppo le cose non andarono così.. le arpie, quelle dannate donna uccello ci diedero filo da torcere.. non furono un vero problema per i nostri uomini, un colpo di canne mozze, uno di autogun, qualche sfiammata di hand flamer, e le arpie non erano più un problema.. purtroppo però le bestie alate ci intrattennero per troppo tempo e le troie avanzarono indisturbate per una buona parte del campo, anche loro seguite dalle arpie delle lande, che eliminarono in poco tempo, ma non senza difficoltà.
Eliminata l'ultima arpia JELENA diede l'ordine e dalla torretta sopra la motrice un arpione potenziato iniziò a prenderci di mira, agganciando e ribaltando una delle due paratie. Fu allora che udimmo i colpi del bolter di JELENA ruttarci addosso una raffica di colpi.. per fortuna a quella distanza subimmo poche perdite, ma non potevamo restare li fermi..
Era il momento di agire! Dalle paratie uscirono i nostri uomini, mentre l'altro gruppo di GUN RUNNER era ancora impegnato con le arpie, che avevano preso di mira lo juve WASHINGTON. Tutti gli uomini rimasti allo scoperto iniziarono a svuotare i caricatori delle proprie armi contro quel povero coglione della carovana che manovrava l'arpione, a giudicare dalla tuta da lavoro che indossava sembrava proprio un dilettante.
… Fui io a dare il colpo di grazia a quel disgraziato, il mio cannemozze "boom-stick" gli trasformò la faccia in un hamburger. ….


A quel punto bisognava assaltare la carovana.
BUSHEMI spinse la paratia appena rialzata sul fianco destro del convoglio, seguito da TREJO e CUSACK, il contingente che si doveva occupare di quel lato era ancora impegnato con le arpie; Mr HARRIS ,lo juve J. FOX ed io (HOPKINS) continuammo su quello sinistro.
Fu allora che le HIVE WHORES diedero il meglio di loro ed in un battito di palpebre ci ritrovammo col culo rotto in due.
Dal lato destro infatti una enorme nube verde ha investito TREJO, BUSHEMI ed il povero CUSACK.. quest'ultimo fu il primo a morire, ma gli altri seguirono presto.. ci pensarono le altre troie sul carro a finirli a colpi di lasgun.
Ma le cose non andarono bene neanche sul fianco sinistro.. mentre iniziavo ad arraffare le prime provole dalla carovana, J FOX provò a bruciare le troie col suo hand flamer.. ma non ci riuscì e l'arma divenne inutilizzabile scaricandosi. Le cose stavano peggiorando sempre di più.. a quel punto mr HARRIS prese una carica esplosiva da tirare in mezzo a quelle puttane. Il colpo avrebbe sicuramente ribaltato gli esiti dello scontro se fosse andato a segno.. Ma intuita la mossa, JELENA non fu d'accordo e tirò di reazione prima che HARRIS riuscì ad attivare il timer della carica. Il bolter della leader escher martoriò il champion Orlock che finì agonizzante sul fianco del camion. A quel punto fui ferito anche io e mi ritrovai steso di fianco ad Harris, poi TUMALA ci finì col suo chem thrower.. Gli Orlock rimasti indietro erano troppo lontani e quando finirono di occuparsi delle arpie era troppo tardi, l'arpione scarico di Mr Irons servì a poco e niente..


Di li a poco la partita si concluse con un sacco di troie urlanti sulla carovana che continuava il suo viaggio nel deserto, ed i restanti Orlock a leccarsi le ferite e a soccorrere i caduti.
Con due mosse quelle troie ci annientarono.. Un gas letale e dei riflessi fulminei.. impara la lezione ragazzo, mai sottovalutare quelle pazze.. a me lo ricorda ogni giorno questa maledetta cicatrice!

Scenario 3 match 1: sequenza post battaglia match 1

Il primo match dello scenario n.3 Il match è stato vinto dai genestealer cult

IL SOLE DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso una arpia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso il ganger Gary Cherone

REPUTAZIONE

+4 in totale di reputazione

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger CASTRO è messo fuori gioco da una arpia delle lande, la ferita lo renderà fiacco (-1 Res) e non partecipa al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuna azione post battaglia possibile

CREDITI

+100 crediti

NUOVI ACQUISTI

....




VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger GARY CHERONE  +1px per aver ucciso l'arpionatore folle
Il ganger ALEX VAN HALEN +1px per aver ucciso arpia
Il ganger SAMMY HAGAR +1px per aver ucciso arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger MICHAEL ANTONY viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il champion WOLFGANG VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, subisce una danno alla schiena permanente (-1FO), non parteciperà al prossimo scontro.
Il champion EDDY VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il ganger GARY CHERONE muore per mancanza di soldi con cui pagare il medico

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+50

NUOVI ACQUISTI

....





Scenario 3 match 1: GENESTEALER CULT vs VAN SAAR

“Il fiore del geno-comunismo cresce in terreni poveri, ma è carnivoro”

Il vento soffiava nelle terre desolate, un vento fatto di micro detriti industriali e polveri di risulta.

Accecava gli occhi e bruciava sulla pelle, in pochi sopravvivevano a un viaggio per le lande desolate di Necromunda. Fu per questo che il culto geno-comunista venne assoldato dalla gilda dei carovanieri del settore Gamma.

Costoro non immaginavano nemmeno chi si celasse dietro il loro contatto, pensavano si trattasse di un gruppo di fuoriusciti di qualche gang o casata minore.

E invece assoldarono proprio noi ! Ci diedero in mano le redini di una delle più ricche carovane della strada delle sabbie con il solo compito di difenderla da eventuali predoni. Eravamo rimasti in pochi, il leader Lenin riposava negli slums dei proletari ferito gravemente come metà del gruppo d’azione. Solo il compagno Tito Broz aveva le forze e il coraggio per guidare i rimanenti compagni.

Le terre desolate? Il vento delle sabbie acide? Non era nulla per noi, le tute corazzate da lavoro ci proteggevano dalle radiazioni del sole malato, i respiratori dai veleni nell’aria…il nostri geni modificati facevano il resto.

Poi vennero i predoni: un gruppo d’assalto della casata Van Saar.

Avevano ricevuto l’ordine di radere al suolo i commerci della gilda avversaria, colpevole di non aver pagato abbastanza tributi. L’azione doveva essere rapida ed efficace…giunsero in numero elevato armati fino ai denti.
Ma come ci insegna il nostro fedele compagno Tung Mao:

“Il geno-comunismo non è amore: è un martello che usiamo per schiacciare il nemico”




Difendemmo bene la carovana, ci eravamo addestrati al campo proletario provando tattiche di gruppo e lavorando in squadra, uniti come un unico maglio che colpisce il morbido ferro.

Poi ci fu il colpo di fortuna, un gruppo di arpie delle lande, esseri mutati avidi di carni fresche si gettò sul malcapitato avversario.
Quelle bestie portarono via ben 5 avversari e solo il compagno Castro ne rimase ferito, portando con se il trauma del danno inferto.

Riuscimmo a proteggere quasi tutto il carico, venimmo ben pagati.

La rivoluzione stava per incendiare il mondo.


Scenario 2 match 3: sequenza post battaglia - match 3

Il terzo match dello scenario n.2  della campagna è stato vinto dalla casta di ferro, ecco la sequenza post campagna:

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al ganger MALKOVICH  perchè mette fuori gioco REMIGIO
+1 px al ganger IRONS perchè mette fuori gioco leader KRAMER
+1 px perchè KRAMER è il leader
+1 px al ganger CUSACK perchè mette fuori gioco MALACHIA
+1 px al champion IRONS  perchè mette fuori gioco KONRAD MARBURG
+1 px perchè KONRAD MARBURG è un champion
+1 px per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger MALCHOVICH avrebbe bisogno di cure mediche ma , come spesso accade  tra gli orlock, viene lasciato morire
Il leader JACKMAN è stato ferito al fianco (-1 resistenza) ed è in recupero 

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion IRONS fa fruttare il territorio (10)
Il champion  HARRIS fa fruttare il territorio (10)

CREDITI

+0 le casse dei venators erano a secco
+20 per azioni post battaglia

NUOVI ACQUISTI

Viene acquistato un nuovo ganger al costo di 55 crediti con un fucile laser di precisione (+20)  MR SNIPES


PRETORES INQUISITORUM

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al leader KRAMER perchè mette fuori gioco il leader JACKMAN
+1 px perchè JACKMAN è il leader
+1 px al ganger NIDER perchè mette fuori gioco il ganger MALKOVICH


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 reputazione per aver lasciato le quattro casse sul campo
-1 reputazione per essere fuggiti

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger REMIGIO si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro
Il leader KRAMER ha subito una profonda ferita, è fiacco (-1 Res) ed è in recupero
Il champion KONRAD MARBURG finisce dal dottore ma per mancanza di soldi schiatta sotto i ferri e muore
Il ganger MALACHIA si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+0

NUOVI ACQUISTI

nessuno





Scenario 2 match 3: ORLOCK vs VENATORS



Non fu una giornata facile quella, vuoi davvero saperne la storia? Quel giorno i capi della casata avevano messo gli occhi su un carico ricco di materiali, noi dovevamo essere la mano che li avrebbe dovuto portare via. Un lavoro facile per una paga onesta. Peccato che a difendere il carico trovammo una squadra di inquisitori armati fino ai denti e non la feccia dell'alveare che pensavamo di incontrare.
Jackman capì solo allora che le 4 casse che la gang difendeva dovevano contenere materiali veramente preziosi.
Le casse erano distanti tra loro e non tutte erano ben difese. La strategia tuttavia fu particolare. I VENATORS presi alla sprovvista avevano lasciato una cassa scoperta; il capo Kramer, con la sua armatura scintillante, e Marburg, il suo secondo dotato di poteri psionici, difendevano una cassa; il resto della gang era diviso equamente sulle restanti due casse..

La strategia di Jackman voleva essere semplice, tagliare la testa al serpente per gettare nel panico il resto della gang. Dispose J. Fox e Cusack in disparte per occuparsi della cassa lasciata incustodita, Brodi e Hopkins in una posizione centrale in modo da poter raggiungere facilmente qualsiasi parte del campo, il resto della gang compatto attorno a quella che sarebbe dovuta diventare la tomba di Kramer e Marbug.

La parte iniziale della partita è stata caratterizzata da una gran sfortuna ai dadi da parte di entrambe le gang, nessun ferito, solo qualche pin che ha inciso poco sull'andamento. Il piano ORLOCK era stato messo in pratica e l'accerchiamento della posizione di Kramer e Marburg era in corso.
Dalla loro i VENATORS hanno sin da subito provato a salvare capre e cavoli, mandando il champion Richter col suo flamer ed il ganger Reinhart ad intercettare lo scattista ORLOCK, J. Fox, lo juve che minacciava la cassa incustodita.
Il resto degli inquisitori a coprire il proprio leader.
Sin dal primo turno Malachia e Remigio hanno dato sfoggio dei loro wargear.
Se da una parte la gang ORLOCK era composta principalmente da "boys", intesi come modelli in campo (10 per l'esattezza), quella dei VENATORS era composta invece da pochi combattenti con molti "toys", intesi come equipaggiamento (spade a catena, armature in carapace, ma soprattutto granate fumogene ed incendiarie).. Furono proprio questi giochetti da non poco a far la differenza e a mettere in difficoltà il piano di Jackman.
Kramer e Marburg sparirono in una nube di fumo che costrinse la gang ORLOCK ad avvicinarsi senza poter sparare agli eroi VENATORS. Tuttavia anche la banda di inquisitori si stava avvicinando, minacciando il piano di Jackman..

È in situazioni del genere che occorre mantenere i nervi saldi.. tuttavia Jackman non riuscì nell'intento e dichiarò una carica ai danni di Kramer.
Il leader VENATORS, sebbene avesse la pistola bolter scarica, riusci ad uscire indenne dalla carica, e a mandare fuori combattimento l'avventato Jackman. La caduta del leader ORLOCK, tra le risa dell'inquisizione intera, fu un duro colpo per la squadra della casata del ferro... la partita aveva preso una brutta piega. Nel frattempo dall'altra parte del campo J. Fox si trovò a doversi nascondere da Richter ed il suo flamer.
Fu Malchovich, il vecchio aguzzino ORLOCK a ribilanciare le sorti in campo, mandando fuori combattimento Remigio, e pinnando sia Kramer che Marburg con il suo handflamer; anche Trejo della casata ORLOCK si trovò investito dalle fiamme amiche, restando però illeso.
La partita è continuata con una sostanziale sfortuna di dadi generale che ne ha mantenuto cristallizzata la situazione.. Al centro Hopkins ha intercettato Malachia, facendo smettere al fanatico di lanciare bombe esplosive; J Fox giocava a nascondino ai danni di Richter, mentre Reinhart lottava per la vita dopo essere stato colpito da un colpo di autogun sparato da Cusack. Malchovich cadde ferito mortalmente da ????.

Fu allora che Kramer e Marburg tentarono di rovesciare la partita. Maburg tentò di controllare psionicamente il ganger Trejo, ma senza successo, Kramer invece, dopo aver ripulito la lama della sua powersword dal sangue di Jackman, caricò Irons, il champion ORLOCK armato di lancia arpione e combat knife. Il vecchio ORLOCK uscì indenne dalla carica e mentre impegnava il leader dei VENATORS, ordinò a TREJO di aiutarlo.
Il ganger non se lo fece ripetere due volte e, silenzioso come un gatto, apparì alle spalle di Kramer col suo pugnale. Il Leader dell'inquisizione cadde e IRONS, prima di dargli il colpo di grazia, gli ricordò di "aver fatto incazzare" la famiglia sbagliata. Proprio in quel momento il signor Harris scavalcò la barricata atterrando alle spalle di Marburg. Il combat shotgun a quella distanza non perdona.. centrato da 3 colpi il vecchio psionico si ritrovò ferito grave ed alla mercé di Irons e Trejo. Le cose stavano finalmente andando come Jackman aveva preventivato.
Al turno seguente l'iniziativa ORLOCK ha regalato l'ultimo colpo basso alla squadra VENATORS, senza neanche rinfoderare il coltellaccio il signor Irons giustiziò Marburg. Con questo ultima azione la partita si concluse, l'inquisizione era in fuga!

Al termine dello scontro le gang dovettero far i conti con i feriti ed i morti. Jackman era ridotto male, Kramer gli aveva aperto il petto e gli sarebbe spettato un lungo ricovero.. Malchovich fu ritrovato agonizzante in una pozza di sangue. Ma ora al comando c'era Irons..
"Sei messo male vecchio mio.. e non possiamo permetterci di curare un vecchio ..non posso dire che mi dispiaccia, sei entrato nella nostra famiglia perché ai piani alti ti hanno voluto qui.. hai impedito che vendessimo o giustiziassimo Lenin.. Vedilo come un pensionamento anticipato.."
Malchovich fece un cenno di approvazione, sapeva che ogni suplica sarebbe stata vana..