Scenario 4 match 2: sequenza post battaglia match 2

Il secondo match dello scenario n.4

ORLOCK

PUNTI ESPERIENZA
+1 a ogni ganger per aver partecipato allo scontro
Lo juve J. FOX  +3 px per aver ucciso tre talpe +1 per mentore
Il champion IRONS +1px per aver ucciso una talpa, +1 px per aver messo fuori gioco il ganger DRACO, +2 mentore
Il ganger BROODY +1px per aver ucciso una talpa, +1 mentore
Il ganger SNIPES +1px per aver ucciso una talpa
Lo juve WASHINGTON +1px per aver ucciso una talpa, +1 mentore
Il leader JACKMAN +1px per aver messo fuori gioco KRUGER, +1 per aver messo fuori gioco GRENDEL, +1 perchè è un champion.

REPUTAZIONE

+1 reputazione per aver partecipato allo scontro
+0 nessuno nel vault

TERRITORIO

nessuno con nuove regole

INFORTUNIO

lo juve J. FOX è al freddo
il ganger BROODY  è in recupero
il ganger BONES va dal medico

AZIONI POST BATTAGLIA

+110 crditi
rilasciano BRAXX per +45 crediti

CREDITI

nessuno per scenario

NUOVI ACQUISTI

no

GOLIATH

PUNTI ESPERIENZA

+1 a ogni ganger per aver partecipato allo scontro
Il leader SKULLSHANK  +4 px per aver ucciso quattro talpe, +1 per aver ucciso lo juve J.FOX
il champion SPLITTER KORG +5 px per aver ucciso cinque talpe, +1 per aver ucciso il ganger BRODY
Il champion GRENDEL +1 px per aver ucciso una talpa
Il ganger BONESNAPPER +1 px per aver ucciso una talpa

REPUTAZIONE

+1 reputazione per aver partecipato allo scontro

TERRITORIO

nessuno con nuove regole

INFORTUNIO

Il ganger GRENDEL  fuori gioco infortunio alla testa
Il ganger KRUGER  morto !
il ganger Braxx è stato catturato! rilasciato per 45 crediti

AZIONI POST BATTAGLIA

chiede aiuto della casata: spedizione di armi +80 crediti

CREDITI

nessuno per scenario

NUOVI ACQUISTI

nuovo ganger varik
nuovo champion nox the ripper









Scenario 4 match 1: sequenza post battaglia match 1

Il primo match dello scenario n.4

HIVE WORHES

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
La ganger OLINA +1 px per aver ucciso una talpa
La ganger KAYA +1 px per aver ucciso una talpa
La champion MARIKA +1 px per aver ucciso una talpa
La champion TUMALA +3 px per aver ucciso tre talpe, +2 px per aver ucciso il leader DAVID LEE ROTH, +1 px perchè è stata una morte memorabile !
La ganger REINA +1 px per aver ucciso una talpa

REPUTAZIONE

+1 reputazione per aver partecipato
+1d3 per essere entrati nel vault

TERRITORIO

nulla da nuove regole

INFORTUNIO

La juve SALAMA messa fuori gioco da una talpa, va in recupero

AZIONI POST BATTAGLIA

La champion MARIKA e la champion TUMALA sfruttano il territorio guadagnando 80 crediti

CREDITI

per verne fatti entrare 3 essere entrati dentro alla cripta guadagnano 90

NUOVI ACQUISTI

viene comprato una CHIMERIX con carapace al costo di 230

VAN SAAR

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
il ganger SAMMY HAGAR +1 px per aver ucciso una talpa
il ganger ALEX VAN HALLEN +1 px per aver ucciso una talpa
il leader DAVID LEE ROTH +3 px per aver ucciso TRE talpa
il ganger SAMMY HAGAR +1 px per aver ucciso una talpa
il champion EDDY VAN HALLEN +1 px per aver ucciso una talpa

REPUTAZIONE

+1 reputazione per aver partecipato

TERRITORIO

nulla da nuove regole

INFORTUNIO

il leader DAVID LEE ROTH  messo fuori gioco dal champion esher  TUMALA, muore di morte memorabile
il ganger MICHAEL ANTHONY fuori gioco da una talpa, subisce infortunio critico alla mano e ottiene un -1 al combattimento corpo a corpo

AZIONI POST BATTAGLIA

nessuna disponibile

CREDITI

0

NUOVI ACQUISTI

nulla

Scenario 3 match 3: sequenza post battaglia match 3

Il terzo match dello scenario n.3

GOLIATH

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
il ganger KRUGER +1px perchè uccide una arpia
il champion SPLITTER KORG +3px perchè uccide TRE arpia
il ganger BONESNAPPER +1px perchè uccide una arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

non ha vinto

INFORTUNIO

il ganger BRAXX fuori gioco da arpia, va in recupero
il ganger KRUGER va in recupero messo fuori gioco da RITCHER

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion GRANDEL e il champion SPLITTER KORG  sfruttano il territorio +110 crediti
il leader SKULLSHANCK si reca ai mercati e può acquistare con rarità 11

CREDITI

per aver preso 8 bottini (+250)

NUOVI ACQUISTI

Viene comprato il ganger VARIK


VENATORS


PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1px REMIGIO per aver ucciso una arpia
+1px REHINARD per aver ucciso una arpia


REPUTAZIONE

da tirare 1d3+1
+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

ha vinto guadagna 4

INFORTUNIO

il ganger REMIGIO messo fuori gioco da un'arpia, è in recupero


AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion RICHTER  sfrutta il territorio guadagnando 20 crediti

CREDITI

nessuno per aver difeso, male , il bottino

NUOVI ACQUISTI

nessuno







Scenario 3 match 3 GOLIATH vs VENATORS

vincono i Pretores inquisitorum

Scenario 3 match 2: sequenza post battaglia match 2

Il secondo match dello scenario n.3 Il match è stato vinto dalle Escher

HIVE WHORES

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
La juve NOKOMI +1px perchè uccide una arpia, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger HOPKINS
La leader JELENA +1px perchè uccide una arpia
La ganger ROSHINN +1px perchè uccide una arpia, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger BUSHEMI
La champion TUMALA +1px perchè mette fuori gioco il ganger TREJO, +1 px perchè mette fuori gioco il champion HARRIS, +1 px perchè mette fuori gioco il ganger CUSACK
+1 perche HARRIS è un champion, +1 perchè HARRIS portava del bottino


REPUTAZIONE

da tirare 1d3+1


TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)
+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
INFORTUNIO

La ganger ROSHINN passa la notte al freddo ma si rimette in sesto per il prossimo match

AZIONI POST BATTAGLIA

La leader JELENA e la  champion TUMALA sfruttano il territorio per 2d6 di crediti: tot 70

CREDITI

+120 come pagamento scorta carovana +70

NUOVI ACQUISTI

nulla

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il champion HARRIS +1 px perchè uccide un'arpia
Lo juve J. FOX +1 px perchè uccide un'arpia
Il ganger HARRIS +1 px perchè uccide l'arpionatore folle
il ganger IRONS +1 px perchè uccide un'arpia
Lo juve WASHINGTON +1 px perchè uccide un'arpia, +1px perchè mette fuori gioco ROSHINN
Il ganger BRODY+1 px perchè uccide un'arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger HOPKINS subisce un infortunio critico e rimane zoppo (-1Mov)
Il ganger BUSHEMI va in recupero e non parteciperà al prossimo scontro
Il ganger TREJO va in recupero e non parteciperà al prossimo scontro
Il ganger HARRIS subisce un infortunio critico alla testa (-1 Int-1 Vol)
il ganger KUSACK non viene curato e muore

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion IRONS va ai mercati generali e ottiene un tiro di rarità 7

CREDITI

+50 per aver preso un bottino

NUOVI ACQUISTI

nulla






Scenario 3 match 2: ORLOCKS vs ESCHER





Certe storie si tramandano perchè immagazzinate in unità di memoria di qualche vecchio terminale, altre sono ricordi vivi nella mente di chi le ha vissute, alcune si possono leggere nei resoconti di guerra che la guardia distribuisce in ogni buco di culo di mondo su cui l'imperatore posi lo sguardo; ma per la maggior parte quella è propaganda frutto di fantasia di qualche prete psionico che pensa di gabbare la popolazione, inducendo le nuove generazioni ad arruolarsi come reclute.. Altre ancora, com è il caso della storia che sto per raccontarti, si tramanda perché la sua trama è "scritta" sotto forma di cicatrici, malattie e reumatismi sulla nostra pelle. Ti racconterò di come mi sono procurato questa terribile cicatrice sulla gamba, e di come le escher di Jelena ci fecero il culo nelle lande desolate.

Presta attenzione, è facile confondersi, e non è una storia che mi piace ripetere. Quando parlo di ARPIE mi riferisco alle creature alate che popolano le lande desolate, quando parlo di TROIE mi riferisco a quelle sgualdrine delle HIVE WHORES.
L'idea era quella di assaltare la carovana che le troie stavano scortando lungo il deserto, a complicare la missione una decina di arpie delle lande che, attirate dal trambusto, provarono a sfamarsi con le nostre carni.



La strategia doveva essere semplice, due squadre di Orlock, una per lato della carovana.. una sarebbe avanzata frontalmente, al riparo dietro le paratie mobili; l'altra si sarebbe mossa lateralmente tra i massi e sarebbe dovuta sbucare sul fianco della carovana.. purtroppo le cose non andarono così.. le arpie, quelle dannate donna uccello ci diedero filo da torcere.. non furono un vero problema per i nostri uomini, un colpo di canne mozze, uno di autogun, qualche sfiammata di hand flamer, e le arpie non erano più un problema.. purtroppo però le bestie alate ci intrattennero per troppo tempo e le troie avanzarono indisturbate per una buona parte del campo, anche loro seguite dalle arpie delle lande, che eliminarono in poco tempo, ma non senza difficoltà.
Eliminata l'ultima arpia JELENA diede l'ordine e dalla torretta sopra la motrice un arpione potenziato iniziò a prenderci di mira, agganciando e ribaltando una delle due paratie. Fu allora che udimmo i colpi del bolter di JELENA ruttarci addosso una raffica di colpi.. per fortuna a quella distanza subimmo poche perdite, ma non potevamo restare li fermi..
Era il momento di agire! Dalle paratie uscirono i nostri uomini, mentre l'altro gruppo di GUN RUNNER era ancora impegnato con le arpie, che avevano preso di mira lo juve WASHINGTON. Tutti gli uomini rimasti allo scoperto iniziarono a svuotare i caricatori delle proprie armi contro quel povero coglione della carovana che manovrava l'arpione, a giudicare dalla tuta da lavoro che indossava sembrava proprio un dilettante.
… Fui io a dare il colpo di grazia a quel disgraziato, il mio cannemozze "boom-stick" gli trasformò la faccia in un hamburger. ….


A quel punto bisognava assaltare la carovana.
BUSHEMI spinse la paratia appena rialzata sul fianco destro del convoglio, seguito da TREJO e CUSACK, il contingente che si doveva occupare di quel lato era ancora impegnato con le arpie; Mr HARRIS ,lo juve J. FOX ed io (HOPKINS) continuammo su quello sinistro.
Fu allora che le HIVE WHORES diedero il meglio di loro ed in un battito di palpebre ci ritrovammo col culo rotto in due.
Dal lato destro infatti una enorme nube verde ha investito TREJO, BUSHEMI ed il povero CUSACK.. quest'ultimo fu il primo a morire, ma gli altri seguirono presto.. ci pensarono le altre troie sul carro a finirli a colpi di lasgun.
Ma le cose non andarono bene neanche sul fianco sinistro.. mentre iniziavo ad arraffare le prime provole dalla carovana, J FOX provò a bruciare le troie col suo hand flamer.. ma non ci riuscì e l'arma divenne inutilizzabile scaricandosi. Le cose stavano peggiorando sempre di più.. a quel punto mr HARRIS prese una carica esplosiva da tirare in mezzo a quelle puttane. Il colpo avrebbe sicuramente ribaltato gli esiti dello scontro se fosse andato a segno.. Ma intuita la mossa, JELENA non fu d'accordo e tirò di reazione prima che HARRIS riuscì ad attivare il timer della carica. Il bolter della leader escher martoriò il champion Orlock che finì agonizzante sul fianco del camion. A quel punto fui ferito anche io e mi ritrovai steso di fianco ad Harris, poi TUMALA ci finì col suo chem thrower.. Gli Orlock rimasti indietro erano troppo lontani e quando finirono di occuparsi delle arpie era troppo tardi, l'arpione scarico di Mr Irons servì a poco e niente..


Di li a poco la partita si concluse con un sacco di troie urlanti sulla carovana che continuava il suo viaggio nel deserto, ed i restanti Orlock a leccarsi le ferite e a soccorrere i caduti.
Con due mosse quelle troie ci annientarono.. Un gas letale e dei riflessi fulminei.. impara la lezione ragazzo, mai sottovalutare quelle pazze.. a me lo ricorda ogni giorno questa maledetta cicatrice!

Scenario 3 match 1: sequenza post battaglia match 1

Il primo match dello scenario n.3 Il match è stato vinto dai genestealer cult

IL SOLE DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso una arpia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso il ganger Gary Cherone

REPUTAZIONE

+4 in totale di reputazione

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger CASTRO è messo fuori gioco da una arpia delle lande, la ferita lo renderà fiacco (-1 Res) e non partecipa al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuna azione post battaglia possibile

CREDITI

+100 crediti

NUOVI ACQUISTI

....




VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger GARY CHERONE  +1px per aver ucciso l'arpionatore folle
Il ganger ALEX VAN HALEN +1px per aver ucciso arpia
Il ganger SAMMY HAGAR +1px per aver ucciso arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger MICHAEL ANTONY viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il champion WOLFGANG VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, subisce una danno alla schiena permanente (-1FO), non parteciperà al prossimo scontro.
Il champion EDDY VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il ganger GARY CHERONE muore per mancanza di soldi con cui pagare il medico

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+50

NUOVI ACQUISTI

....





Scenario 3 match 1: GENESTEALER CULT vs VAN SAAR

“Il fiore del geno-comunismo cresce in terreni poveri, ma è carnivoro”

Il vento soffiava nelle terre desolate, un vento fatto di micro detriti industriali e polveri di risulta.

Accecava gli occhi e bruciava sulla pelle, in pochi sopravvivevano a un viaggio per le lande desolate di Necromunda. Fu per questo che il culto geno-comunista venne assoldato dalla gilda dei carovanieri del settore Gamma.

Costoro non immaginavano nemmeno chi si celasse dietro il loro contatto, pensavano si trattasse di un gruppo di fuoriusciti di qualche gang o casata minore.

E invece assoldarono proprio noi ! Ci diedero in mano le redini di una delle più ricche carovane della strada delle sabbie con il solo compito di difenderla da eventuali predoni. Eravamo rimasti in pochi, il leader Lenin riposava negli slums dei proletari ferito gravemente come metà del gruppo d’azione. Solo il compagno Tito Broz aveva le forze e il coraggio per guidare i rimanenti compagni.

Le terre desolate? Il vento delle sabbie acide? Non era nulla per noi, le tute corazzate da lavoro ci proteggevano dalle radiazioni del sole malato, i respiratori dai veleni nell’aria…il nostri geni modificati facevano il resto.

Poi vennero i predoni: un gruppo d’assalto della casata Van Saar.

Avevano ricevuto l’ordine di radere al suolo i commerci della gilda avversaria, colpevole di non aver pagato abbastanza tributi. L’azione doveva essere rapida ed efficace…giunsero in numero elevato armati fino ai denti.
Ma come ci insegna il nostro fedele compagno Tung Mao:

“Il geno-comunismo non è amore: è un martello che usiamo per schiacciare il nemico”




Difendemmo bene la carovana, ci eravamo addestrati al campo proletario provando tattiche di gruppo e lavorando in squadra, uniti come un unico maglio che colpisce il morbido ferro.

Poi ci fu il colpo di fortuna, un gruppo di arpie delle lande, esseri mutati avidi di carni fresche si gettò sul malcapitato avversario.
Quelle bestie portarono via ben 5 avversari e solo il compagno Castro ne rimase ferito, portando con se il trauma del danno inferto.

Riuscimmo a proteggere quasi tutto il carico, venimmo ben pagati.

La rivoluzione stava per incendiare il mondo.


Scenario 2 match 3: sequenza post battaglia - match 3

Il terzo match dello scenario n.2  della campagna è stato vinto dalla casta di ferro, ecco la sequenza post campagna:

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al ganger MALKOVICH  perchè mette fuori gioco REMIGIO
+1 px al ganger IRONS perchè mette fuori gioco leader KRAMER
+1 px perchè KRAMER è il leader
+1 px al ganger CUSACK perchè mette fuori gioco MALACHIA
+1 px al champion IRONS  perchè mette fuori gioco KONRAD MARBURG
+1 px perchè KONRAD MARBURG è un champion
+1 px per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger MALCHOVICH avrebbe bisogno di cure mediche ma , come spesso accade  tra gli orlock, viene lasciato morire
Il leader JACKMAN è stato ferito al fianco (-1 resistenza) ed è in recupero 

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion IRONS fa fruttare il territorio (10)
Il champion  HARRIS fa fruttare il territorio (10)

CREDITI

+0 le casse dei venators erano a secco
+20 per azioni post battaglia

NUOVI ACQUISTI

Viene acquistato un nuovo ganger al costo di 55 crediti con un fucile laser di precisione (+20)  MR SNIPES


PRETORES INQUISITORUM

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al leader KRAMER perchè mette fuori gioco il leader JACKMAN
+1 px perchè JACKMAN è il leader
+1 px al ganger NIDER perchè mette fuori gioco il ganger MALKOVICH


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 reputazione per aver lasciato le quattro casse sul campo
-1 reputazione per essere fuggiti

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger REMIGIO si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro
Il leader KRAMER ha subito una profonda ferita, è fiacco (-1 Res) ed è in recupero
Il champion KONRAD MARBURG finisce dal dottore ma per mancanza di soldi schiatta sotto i ferri e muore
Il ganger MALACHIA si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+0

NUOVI ACQUISTI

nessuno





Scenario 2 match 3: ORLOCK vs VENATORS



Non fu una giornata facile quella, vuoi davvero saperne la storia? Quel giorno i capi della casata avevano messo gli occhi su un carico ricco di materiali, noi dovevamo essere la mano che li avrebbe dovuto portare via. Un lavoro facile per una paga onesta. Peccato che a difendere il carico trovammo una squadra di inquisitori armati fino ai denti e non la feccia dell'alveare che pensavamo di incontrare.
Jackman capì solo allora che le 4 casse che la gang difendeva dovevano contenere materiali veramente preziosi.
Le casse erano distanti tra loro e non tutte erano ben difese. La strategia tuttavia fu particolare. I VENATORS presi alla sprovvista avevano lasciato una cassa scoperta; il capo Kramer, con la sua armatura scintillante, e Marburg, il suo secondo dotato di poteri psionici, difendevano una cassa; il resto della gang era diviso equamente sulle restanti due casse..

La strategia di Jackman voleva essere semplice, tagliare la testa al serpente per gettare nel panico il resto della gang. Dispose J. Fox e Cusack in disparte per occuparsi della cassa lasciata incustodita, Brodi e Hopkins in una posizione centrale in modo da poter raggiungere facilmente qualsiasi parte del campo, il resto della gang compatto attorno a quella che sarebbe dovuta diventare la tomba di Kramer e Marbug.

La parte iniziale della partita è stata caratterizzata da una gran sfortuna ai dadi da parte di entrambe le gang, nessun ferito, solo qualche pin che ha inciso poco sull'andamento. Il piano ORLOCK era stato messo in pratica e l'accerchiamento della posizione di Kramer e Marburg era in corso.
Dalla loro i VENATORS hanno sin da subito provato a salvare capre e cavoli, mandando il champion Richter col suo flamer ed il ganger Reinhart ad intercettare lo scattista ORLOCK, J. Fox, lo juve che minacciava la cassa incustodita.
Il resto degli inquisitori a coprire il proprio leader.
Sin dal primo turno Malachia e Remigio hanno dato sfoggio dei loro wargear.
Se da una parte la gang ORLOCK era composta principalmente da "boys", intesi come modelli in campo (10 per l'esattezza), quella dei VENATORS era composta invece da pochi combattenti con molti "toys", intesi come equipaggiamento (spade a catena, armature in carapace, ma soprattutto granate fumogene ed incendiarie).. Furono proprio questi giochetti da non poco a far la differenza e a mettere in difficoltà il piano di Jackman.
Kramer e Marburg sparirono in una nube di fumo che costrinse la gang ORLOCK ad avvicinarsi senza poter sparare agli eroi VENATORS. Tuttavia anche la banda di inquisitori si stava avvicinando, minacciando il piano di Jackman..

È in situazioni del genere che occorre mantenere i nervi saldi.. tuttavia Jackman non riuscì nell'intento e dichiarò una carica ai danni di Kramer.
Il leader VENATORS, sebbene avesse la pistola bolter scarica, riusci ad uscire indenne dalla carica, e a mandare fuori combattimento l'avventato Jackman. La caduta del leader ORLOCK, tra le risa dell'inquisizione intera, fu un duro colpo per la squadra della casata del ferro... la partita aveva preso una brutta piega. Nel frattempo dall'altra parte del campo J. Fox si trovò a doversi nascondere da Richter ed il suo flamer.
Fu Malchovich, il vecchio aguzzino ORLOCK a ribilanciare le sorti in campo, mandando fuori combattimento Remigio, e pinnando sia Kramer che Marburg con il suo handflamer; anche Trejo della casata ORLOCK si trovò investito dalle fiamme amiche, restando però illeso.
La partita è continuata con una sostanziale sfortuna di dadi generale che ne ha mantenuto cristallizzata la situazione.. Al centro Hopkins ha intercettato Malachia, facendo smettere al fanatico di lanciare bombe esplosive; J Fox giocava a nascondino ai danni di Richter, mentre Reinhart lottava per la vita dopo essere stato colpito da un colpo di autogun sparato da Cusack. Malchovich cadde ferito mortalmente da ????.

Fu allora che Kramer e Marburg tentarono di rovesciare la partita. Maburg tentò di controllare psionicamente il ganger Trejo, ma senza successo, Kramer invece, dopo aver ripulito la lama della sua powersword dal sangue di Jackman, caricò Irons, il champion ORLOCK armato di lancia arpione e combat knife. Il vecchio ORLOCK uscì indenne dalla carica e mentre impegnava il leader dei VENATORS, ordinò a TREJO di aiutarlo.
Il ganger non se lo fece ripetere due volte e, silenzioso come un gatto, apparì alle spalle di Kramer col suo pugnale. Il Leader dell'inquisizione cadde e IRONS, prima di dargli il colpo di grazia, gli ricordò di "aver fatto incazzare" la famiglia sbagliata. Proprio in quel momento il signor Harris scavalcò la barricata atterrando alle spalle di Marburg. Il combat shotgun a quella distanza non perdona.. centrato da 3 colpi il vecchio psionico si ritrovò ferito grave ed alla mercé di Irons e Trejo. Le cose stavano finalmente andando come Jackman aveva preventivato.
Al turno seguente l'iniziativa ORLOCK ha regalato l'ultimo colpo basso alla squadra VENATORS, senza neanche rinfoderare il coltellaccio il signor Irons giustiziò Marburg. Con questo ultima azione la partita si concluse, l'inquisizione era in fuga!

Al termine dello scontro le gang dovettero far i conti con i feriti ed i morti. Jackman era ridotto male, Kramer gli aveva aperto il petto e gli sarebbe spettato un lungo ricovero.. Malchovich fu ritrovato agonizzante in una pozza di sangue. Ma ora al comando c'era Irons..
"Sei messo male vecchio mio.. e non possiamo permetterci di curare un vecchio ..non posso dire che mi dispiaccia, sei entrato nella nostra famiglia perché ai piani alti ti hanno voluto qui.. hai impedito che vendessimo o giustiziassimo Lenin.. Vedilo come un pensionamento anticipato.."
Malchovich fece un cenno di approvazione, sapeva che ogni suplica sarebbe stata vana..

Scenario 2 match 2: sequenza post battaglia - match 2

Il secondo match dello scenario n.2  della campagna è stato vinto dal Culto genocomunita, ecco la sequenza post campagna:

IL SOL DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger CASTRO uccide BRAE +1 px
Il ganger STACHANOV uccide REINA +1 px e MARIKA +1 px e TUMALA +1 px
+1 px perchè TUMALA è un champion
+1 px perchè MARIKA è un champion
Il ganger TITO BROZ uccide OLINA +1 px
+1 px al leader LENIN  perchè si sono prese 4 casse

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 perchè hanno preso 4 casse
+1 reputazione perchè ci sono 100 punti di Valore di distacco (925 vs 1025)


TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger TROCKIJ subisce un infortunio alla mano , -1 ac, e non partecipa al prossimo scontro
Il leader LENIN è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il champion GRAMSCI è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il champion GUEVARA è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il famiglio PROLET si riprende e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

nssuna azione post battaglia possibile

CREDITI

+35 dalle casse rubate

NUOVI ACQUISTI

vengono acquistate cariche incendiarie per 3 gangers


HIVE WHORES

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al ganger MARIKA perchè uccide GUEVARA
+1 px perchè GUEVARA è un champion
+1 px a TUMALA perchè uccide TROCKIJ, +1 px perchè uccide LENIN
+1px perchè LENIN è il leader
+1 px a JELENA perchè uccide GRAMSCI
+1px  perchè GRAMSCI è un champion
+1px a MARIKA perchè uccide PROLET
La ganger TUMALA ottiene un altro +1px per recupero eccezionale nel post partita


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 perchè tutte e quattro le casse sono state prese
-1 perchè sono fuggite dal campo

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger BRAE subisce un infortunio critico e MUORE
La ganger REINA  è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
La ganger OLINA si riprende e parteciperà al prossimo scontro
Il champion MARIKA è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
La ganger TUMALA ottiene un altro +1px per recupero eccezionale nel post partita, si riprende e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Il Leader JELENA fa fruttare territorio ottenendo +10

CREDITI

25+10:35, tutti persi nelle casse rubate

NUOVI ACQUISTI

nessuno

ALTRO

La gang chiede aiuto alla casata, ottiene un 9 aggiungendo una juve, si venderà il lasgun dl deceduto per comprare una stubgun

Scenario 2 match 2: ESCHER vs GENESTEALER CULT

Scenario di campagna n.2 : SCIACALLI

Il sole stava tramontando cupo sulle terre desolate, oltre il confine estremo dell'alveare la banda delle HIVE WHORES si era messa in testa di saccheggiare il settore disabitato dell'insediamento. Smontavano apparecchiatiure ancora utilizzabili, facevano incetta di metalli e di parti meccaniche, provviste e persino armi lasciate dai coloni di quello che un tempo era stato un fiorente luogo di scambi...Dopo la piaga nemmeno l'outpost era un cumulo di case arruginite, pronte per essere saccheggiate di tutto ciò che l'alveare poteva richiedere.
E fu così che la gang delle HIVE WHORES decise di razziare quel luogo ameno...mentre il CULTO GENOCOMUNISTA tramava nel sottosuolo, cercando il momento giusto per sferrare un attacco.

Uscirono infatti di sorpresa da un tombino con l'intento di fottere quanto più materiale possibile, si infiltrarono dentro le case con lanciafiamme spianati e armi che provenivano dagli scavi minerari.

Inizialmente la fortuna volse dalla parte della casata Escher, uno dopo l'altro cadevano i membri del culto...Solo il piccolo PROLET continuava a incitare i suoi con una fervida ideologia e soprattutto arraffando quante più casse poteva.

Appena le Escher furono a tiro del micidiale laser minerario impugnato dal campione GUEVARA le cose iniziarono ad andare meglio e una dopo l'altra caddero a terra le donne della casata Escher.

Infine vennero costrette alla fuga e il culto riusci a saccheggiare tutte le casse di rifornimenti presenti sul campo.

Molti i i feriti e la ganger BRAE passò a miglior vita, le HIVE WOHRES sono state costrette a chiedere aiuto alla casata che ha mandato subito un nuova recluta per rimpiazzare i caduti.

Scenario 2 match 1: sequenza post battaglia - match 1

Il primo match della campagna è stato vinto dai Goliath, ecco la sequenza post campagna:

GUASTATORI MALDESTRI

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px a Kruger per aver messo fuori gioco un ganger avversario David Lee Roth
+1 px a Kruger perchè il ganger era il Leader Van Saar
+1 px a Kruger per aver messo fuori gioco un ganger avversario Alex Lee Roth
+1 px al Leader Splitter Korg perchè i GUASTATORI MALDESTRI hanno raccolto più teschi di infetto vincendo il match

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 reputazione, quattro casse sono rimaste sul campo.
nessun bonus per differenza di reputazione fra gang

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Braxx fuori gioco, pronto per il prossimo match
Rork infortunio è in recupero per il prossimo match

AZIONI POST BATTAGLIA

Il leader Skullshanck facendo sfruttare il territorio ottiene 2 al dado
Il champion fa sfruttare il territorio ottiene 5 al dado

CREDITI

+70

NUOVI ACQUISTI

Il ganger Kruger fa un avanzamento +1 forza di volontà (costo 6 xp e 20 crediti)


VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger Alex Van Hallen mette fuori gioco il ganger Braxx +1 px
Il Champion Eddie van Hallen  mette fuori gioco il ganger Rork +1 px


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 perchè nessuna cassa è stata presa

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il Leader David Lee Roth è in recupero per la prossima partita
Il ganger  Alex Lee Roth viene curato dal medico (costo 40 crediti) potendo partecipare allo scontro successivo

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion Wolfgang Van Hallen sfrutta il territorio con un tiro di 5

CREDITI

50-40 (dottore)= 10

NUOVI ACQUISTI

nessuno

ALTRO

Viene richiesto aiuto alla gang che concede un trainer che garantisce:
5 px a ?
6px a ?
5px a ? 



Scenario 2 match 1: GOLIATH vs VAN SAAR

Scenario di campagna n.2 : SCIACALLI

Le lande desolate al di fuori del grande alveare erano state liberate dal pericolo degli infetti. I GUASTATORI MALDESTRI della casata Goliath si erano dedicati al rastrellamento del territorio.
Avevano dato prova di coraggio e quindi si erano impossessati di una parte consistente dell'avamposto, iniziato a mettere insieme tutto quello che si poteva rivendere al mercato del formicaio. la loro gang era già più numerosa, il nome dei GUASTATORI MALDESTRI era tra i più temibili in quel settore delle terre desolate.

Ma non tutti erano della stessa opinione. Il clan Van Saar aveva deciso di requisire quelle stesse risorse, avevano aperto un cunicolo sotterraneo con una delle loro macchine servo scavatrici, e decisero che sarebbe stato il gruppo dei VAN HALLEN a dover fare la sortita.

Uscire di sorpresa allo scoperto e rubare quante più casse di rifornimenti possibili....sembrava un lavoro facile , farla sotto gli occhi a quei nerboruti cerebrolesi, così pensava il leader del VAN HALLEN.

Inizialmente le cose andarono per il verso giusto, un colpo ben assestato di cannone a radiazioni, qualche fucilata di supression laser e tutto sarebbe finito...ma non avevano fatto i conti con quelle teste dure dei Goliath...Resistettero, si avvicinarono lentamente...e una volta a corpo a corpo fecero sentire la superiorità muscolare dei loro ganger.

Nessuna cassa venne rubata quel giorno, ci furono solo sangue e grida di dolore: Kruger "l'uccisore di leader" fece cadere sul campo david Lee Roth il leader dei VAN HALLEN e mise fuori dai giochi anche Alex Lee Roth. Anche due membri dei Goliath caddero feriti sul campo , ma questo non impedì ai muscolosi padroni del territorio di cacciare gli invasori..

La sortita dei Van Saar non riuscì e anzi si concluse con una clamorosa disfatta sul campo...Ancora una volta i GUASTATORI MALDESTRI uscirono vittoriosi !

Scenario 1 match 3: sequenza post battaglia- match 3

Il terzo match della campagna è stato vinto dagli ORLOCK, ecco la sequenza post campagna:

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px a Mr Cusack per aver messo fuori gioco un ganger avversario (Guevara)
+1 perchè Guevara è un champion
+1 perchè il leader ha abilità mentore
+1 Mr Brody perchè ha messo fuori gioco Lenin
+1 perchè Lenin è il leader
+1 px al Leader Mr Jackman perchè i GUN RUNNERS hanno raccolto più teschi di infetto vincendo il match


REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie
+2 reputazione perchè hanno vinto il match

TERRITORIO

 non ottiene per tiro sfavorevole

INFORTUNIO

Mr Washington ferito da un infetto, è in recupero e non parteciperà al prossimo match
Mr Jackman ferito da un infetto, non subisce infortunio

CREDITI

+60 per aver raccolto teste di 6 infetti

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Mr Jackman: sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Mr Irons sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Mr Harris sfruttamento del territorio: d6 x 10

totale: 205 (col dado +150+60 = 210 (-5 debito)=205)

NUOVI ACQUISTI

un nuovo ganger viene reclutato, il suo nome è Mr Malchovich al costo di 55+10 pugnale: tot 65



SOL DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia

REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie

TERRITORIO

+0 poichè ha perso

INFORTUNIO

Il Leader Lenin (fuori gioco) viene catturato per poi essere liberato dopo aver pagato con il suo hand flamer, parteciperà al prossimo match
La ganger Guevara, in fin di vita viene portato dal medico che per 80 crediti, lo rimette in forma pronto per il prossimo match
il ganger Trockij era ferito gravemente, si rimette in gioco
il ganger Tito Broz era ferito gravemente, si rimette in gioco

CREDITI

+30 per aver raccolto teste di 3 infetti: tot +30

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Lenin sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Gramsci  porta Guevara dal medico
Champion  Guevara non fa azioni perchè fuori gioco

totale: 10 (col dado +50=90-80 medico=10)

NUOVI ACQUISTI

Comprata una pistola al Leader Lenin (10)

AIUTO ALLA CASATA

Viene chiesto aiuto alla casata: risultato "addestramento"

+5 px al champion Gramsci
+6 px al leder Lenin
+5 px al champion Guevara

Scenario 1 match 3: GENESTEALER CULT vs ORLOCK


Quel giorno i GUN RUNNER dovevano ripulire un quartiere da degli infetti.
Una testa, 10 crediti.
Sembrava una giornata come un'altra per la gang Orlock, erano già capitati in passato compiti simili, tuttavia non fecero i conti con IL SOL DELL'AVVENIRE; una gang del Genestealer Cult che prese di mira proprio lo stesso quartiere per soggiogarne gli abitanti e per arricchire i propri ranghi..
Quella mattina il signor Jackman non era tranquillo. La notte precedente il suo sonno fu disturbato come se fosse vittima di un incantesimo.. Sognò un incubo distorto ed a tratti psichedelico.. lampi di laser, le fabbriche in fiamme, nubi viola, mostri ghignanti.. un logo rosso raffigurante una qualche sorta di sanguisuga xenos...

Intanto nelle fabbriche Orlock iniziarono a girare strani volantini che istigavano alla rivolta




Nel frattempo Lenin tramite i suoi poteri psichici, o forse perché aiutato da Prolet, il suo famiglio psichico, percepì l'arrivo dei Gun Runner e fece la sua mossa.

E' durante lo schieramento che c'è il primo colpo di scena, Guevara e Gramsci, i due champion del Genestealer Cult, schierano in posizioni di vantaggio, sopra gli edifici del quartiere. Guevara col suo mining laser minaccia il fianco destro degli Orlock.

Al primo turno l'iniziativa è degli Orlock che decidono di sbarazzarsi velocemente del vicino mining laser. Mr Cusack scatta in avanti su una passerella e col suo autogun FERISCE GRAVEMENTE Guevara. Durante il resto del turno entrambe le bande si difendono dalla popolazione infetta, sparpagliate in piccoli gruppi sul campo; ad eccezione di Washington, lo Juve che decide di correre verso Guevara, nella speranza di finirlo il turno seguente.. A fine turno infatti un infetto sbuca dal nulla, proprio vicino a Washington, caricandolo e FERENDOLO GRAVEMENTE.


Al secondo turno le gang iniziano a sbarazzarsi dei primi infetti, muovendosi in copertura. Gli Orlock del gruppo di destra cercano di sbarazzarsi dei due infetti vicini a Washington, ma  Mr Harris e Mr Brody ne uccidono soltanto uno. Mr Cusack prova a finire Guevara ma manca il colpo. Altri infetti cadono e Prolet raccoglie la prima testa. A fine turno l'agonia di Guevara ha fine così come quella di Washington (ucciso dall'infetto), andando entrambi FUORI COMBATTIMENTO.
Il morale del culto vacilla, la strategia di Lenin era stata interrotta ed era necessario improvvisare. Gramsci decide di accelerare la situazione spingendosi su un edificio in posizione centrale, Tito Broz lo segue, ma rimane indietro. Il resto della squadra del culto cerca di ripulire l'area ma diversi autogun si inceppano o finiscono le munizioni.
Dall'altra parte del campo gli Orlock iniziano il lavoro e si concentrano sugli infetti che minacciano la zona, raccogliendo le prime teste. Gli infetti attaccano entrambe le gang, quelli al centro notano i cultisti sopra i tetti e gli vanno incontro.


Gramsci e Tito cercano di mantenere il controllo dei tetti, ma non riescono a liberarsi degli infetti vicini. Gli Orlock continuano il lavoro riempiendo di buchi ogni singolo infetto a tiro di canne mozze o pugnale. Mr Irons e Mr Trejo avanzano verso il centro. Mr Cusack ed i restanti Orlock si avvicinano al centro della mappa, chiude la fila Mr Brody.


Il resto del culto guidato da Lenin si libera di qualche infetto nella propria area di schieramento.
Gli infetti continuano a caricare cultisti ed Orlock, ma le cose si mettono male al centro per Gramsci e Tito, che vengono ingaggiati. Anche gli Orlock sono messi alla prova, ma muovendosi in gruppi di tre riescono a rallentare gli infetti e a raccogliere altre teste. Mr Cusack centra un colpo fortunato su Lenin ma Prolet lo avvisa in tempo salvando il leader del Culto.



 La fortuna finalmente gira, ma solo per un attimo e Mr Cusack viene FERITO LIEVEMENTE da un colpo di autogun del culto. Il combattimento sui tetti continua ma gli infetti resistono. Mr Jackman viene colpito da un infetto, gli rimane una ferita. Il resto degli uomini aiuta il proprio leader ferito e ripulsce il grosso dell'area, restano solo due infetti. Lenin decide di spostarsi con i suoi uomini indietreggiando verso il proprio lato del tavolo, non accorgendosi però di Mr Brody.


Il veterano disertore della guardia imperiale prende la mira e sferra un colpo da maestro. Il suo fidato autogun spara tre colpi micidiali che feriscono mortalmente il Leader del Sole dell'Avvenire mandandolo FUORI COMBATTIMENTO. Gli infetti continuano a dare del filo da torcere mentre gli Orlock si riorganizzano.
All'ultimo turno la sfortuna continua a colpire il Genestealer Cult, Gramsci decide di lanciarsi giù dal tetto in seguito all'esaurimento delle munizioni per il suo lanciafiamme. Sfortunatamente il salto non riesce e il tonfo viene udito dall'aberrazione mutante che era appena entrata in campo. Il resto del culto prova a liberare l'area dagli infetti una volta per tutte, ma si sente la mancanza di Lenin e della sua chainsword. 



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Gli Orlock iniziano ad avanzare, mentre il Culto resta impegnato con i soliti, pochi infetti infetti rimasti. L'aberrazione si muove verso lo sfortunato Gramsci. Il soldato non tiene la pressione, è l'ultimo champion rimasto della sua squadra, ha davanti l'aberrazione mutante e gli Orlock sono ormai vicini, il lanciafiamme è scarico… La rivoluzione proletaria dovrà attendere, il Genestealer Cult si ritira abbandonando il campo.
Gli Orlock vincono lo scenario raccogliendo 6 teste contro le due del Genestealer Cult.

Quella sera al campo si fece una gran festa.

Lenin, il leader della rivoluzione proletaria, era legato come un salame, in attesa del suo destino.
Mr Jackman era stato convocato al cospetto dei capi delle fabbriche e dai rappresentanti della casata Orlock. Bisognava decidere il destino dell'alieno.

La discussione durò ore e al suo termine Jackman raggiunse la gang arrabbiato, quasi furioso. Guardò Harris e disse "Fanculo la politica" uscendo di scena.

Insieme a lui si unì alla gang un viso noto nell'ambiente Orlock. Mr Malchovic, un anziano ganger famoso per aver sedato molte insurrezioni nelle fabbriche del metallo.
Si avvicinò a Lenin ed estrasse "mercy", il suo coltellaccio.. più famoso per il suo utilizzo negli interrogatori che sul campo do battaglia.
 "Sei libero.."  disse il vecchio lanciando la chainsword a lenin. Poi continuò: "noi non togliamo mai la spada ad un comandante, la tua truppa deve saperti riconoscere."

Lenin venne slegato, ed incredulo si chinò per raccogliere la spada.. quando uno sgherro diede al leader alieno una pedata nel culo facendolo rotolare nei pressi di una vecchia incudine.

"Ma qualcosa dobbiamo prenderti.. così che tu possa ricordarti che con noi non si scherza.."

Malcovich appoggiò la mano di Lenin sull'incudine.. in quel momento l'alieno vide il suo hand flamer legato alla cintola del vecchio aguzzino.. capì cosa stava succedendo e quanto sarebbe stato inutile opporre resistenza.

"Mi è stato ordinato di lasciarti andare indenne, ma conosco bene la tua razza.. farà male, certo, ma sono sicuro che te ne crescerà una nuova.. AHAHAH!"

Il colpo secco mutilò l'arto di Lenin che fu lanciato fuori dal campo, insieme alla sua spada.
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I fuggitivi del culto comunista si riebbero in fretta, riuscirono a riaggregarsi sotto il proprio leader e contarono i morti:

- STACHANOV era deceduto a seguito delle ferite riportate dagli infetti

molti erano stati feriti ma il più grave sembrava proprio il campione del culti, Guevara l'adetto  al laser da estrazione mineraria...

bisognava salvarlo a tutti i costi, molte vite erano state sacrificate per trafugare quell'arma ai padroni proletari e schiavisti..venne così portato dal medico del campo lavoro , il quale però chiese una parcella maggiorata per mantenere il segreto.

il morale della gang era a pezzi, la rivoluzione proletaria era partita nel peggiore dei modi:

il leader LENIN catturato, deriso, derubato e mutilato di unamano
STACHANOV morto sul campo
Il champion GUEVARA  salvato per miracolo ma a caro prezzo
TROCKIJ aveva subito una frattura pesante, il compagno TITO sanguinava ancora dalle ferite e il suo fisico ne sarebbe per sempre rimasto indebolito...

A quel punto la situazione venne presa in mano da PROLET la piccola creatura deforme che aveva  raccolto i pochi teschi sul campo e salvato la vita al Leader in più di una occasione (o quasi)
con la sua vocina gracchiante citò a memoria un detto molto in uso tra i proletari delle miniere:

"Le idee non possono realizzare nulla. Per realizzare le idee, c’è bisogno degli uomini, che mettono in gioco una forza pratica."

Decisero quindi di sottoporsi a un ferreo addestramento politico da parte del loro piccolo commissario ideologo, forse con tutta quella dottrina in testa le cose sarebbero migliorate.

"Condizione essenziale per l’esistenza e il dominio della classe borghese è l’accumulazione della ricchezza nelle mani dei privati e la formazione e l’aumento del capitale; condizione del capitale è il lavoro salariato."

Deciserò così di provare a saccheggiare i forzieri di qualche altra banda delle Wasteland per procacciarsi il tanto odiato capitale, essenziale per portare avanti la loro lotta politica


Scenario 1 match 2: sequenza post battaglia - match 2

Il secondo match della campagna è stato vinto dai VENATORS, ecco la sequenza post campagna:

PRAETORES INQUISITORUM

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px a Hans Reinhardt per aver messo fuori gioco un ganger avversario (Gary Cherone)
+1 px a Heinz Ricter per aver messo fuori gioco un ganger avversario (Sammy Van Hallen)
+1 px al Leader Heinrich "Istitor" Kramer perchè i PRAETORES INQUISITORUM hanno raccolto più teschi di infetto vincendo il match


REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie
+2 reputazione perchè hanno vinto il match

TERRITORIO

+0 con un tiro di dado sfavorevole (4+ aggiungerebbe 1)

INFORTUNIO

nessuno

CREDITI

+60 per aver raccolto teste di 6 infetti

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Heinrich "Istitor" Kramer: sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Konrad von Marburg sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Ricter sfruttamento del territorio: d6 x 10

totale: 130 (col dado +60= 190 (-5 debito)=185)

NUOVI ACQUISTI

Viene preso a far parte della banda un nuovo ganger di nome Remigio, armato con hand flamer , lasgun e chainsword al costo di 175



VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia

REPUTAZIONE

+1 perchè si sono scontrati tra loro per la prima volta due gangs avversarie

TERRITORIO

+0 poichè ha perso

INFORTUNIO

Il ganger Gary Cherone (ferito anche da un infetto) è in recupero per lo scenario 2 a cui non parteciperà
La ganger Sammy Van Hallen è in recupero per lo scenario 2 a cui non parteciperà
il leader Gary Lee Roth era ferito gravemente ma si ristabilisce per il prossimo match
il champion Wolfgang Van Hallen era ferito gravemente ma si ristabilisce per il prossimo match
il ganger Alex Van Hallen ferito da un infetto si ristabilisce per il prossimo match (tiro 5)

CREDITI

+20 per aver raccolto teste di 2 infetti: tot +20

AZIONI POST BATTAGLIA

Leader Gary Lee Roth sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion  Wolfgang Van Hallen sfruttamento del territorio: d6 x 10
Champion Eddie Van Hallen sfruttamento del territorio: d6 x 10

totale: 100  (col dado +80= 20 =100)

NUOVI ACQUISTI

Viene preso a far parte della banda un nuovo ganger di nome



Scenario 1 match 2: VENATORS vs VAN SAAR

Una volta un vecchio mercante dell’alveare mi disse “chi ha i crediti fa le regole”. Non è forse l'aforisma più adatto per la vicenda che sto per raccontare, questa è la storia di come i van hallen e i praetores inquisitorum misero in vendita il proprio onore in cambio di qualche credito. 


Le bande si incontrarono nei pressi del settore dove vennero fatti gli esperimenti con le armi chimiche, con l'intento di ripulire il quartiere dalla popolazione di infetti che lo abitava.. il capo della banda degli inquisitori, tale HEINRICH "INSTITOR" KRAMER, appena vide la banda dei Van Halen, chiese di parlare con loro capo. Lo scambio con DAVID LEE ROTH, fu rapido. L’inquisitore minacciò il capo dei Van Halen, obbligandolo ad obbedire ai suoi ordini di spartirsi il bottino presente sul campo, altrimenti la collaborazione tra i Van Saar e l’Imperium sarebbe cessata immediatamente e la casa Van Saar sarebbe diventata solo un ricordo.



Iniziò così uno degli scontri più impietosi che l’alveare avesse mai visto. Agendo quasi totalmente indisturbate le gang si misero ad eliminare ogni singolo infetto che si trovava nei paraggi. Le difficoltà comunque non vennero meno, infatti sebbene lenti è poco furbi, gli infetti riuscirono a ferire lievemente due dei gangers Van Hallen. Diversamente,  la squadra di inquisitori, riuscì a mantenere le distanze dagli infetti salendo sulle piattaforme quando necessario. 

Ad un certo punto, forse per colpa dei lampi di luce causati dai fucili laser, o per colpa dell’ innalzarsi della temperatura dovuto ai flamer inquisitori, fece la sua apparizione sul campo un’aberrazione mutante. L’abominio prese di mira la banda dei Van Saar tuttavia, come spesso si sente dire di questi ragazzi con la passione per l’alta tecnologia, il leader della gang estrasse un coniglio dal cilindro, o meglio una trappola melta. 




L’esplosione causò un cratere grande abbastanza da farci precipitare al suo interno l’aberrazione mutante ed anche altri tre infetti. Dopo l’esplosione il quartiere sembrava essere ripulito, per questo motivo le bande iniziarono a raccogliere le teste per le taglie e senza troppi convenevoli abbandonano il campo, senza neanche spararsi un colpo...

Sei le teste catturate dagli inquisitori e solo due quelle dei Van Halen , eppure i fanatici non sembravano soddisfatti...

Lo scontro però non si concluse così facilmente, il leader dell'inquisizione apostrofò il capo della gang Van Halen:

"Pare che voi van saar non vogliate rendere il materiale infetto che spetta all'impero, ciò è contrario al volere e al mio dovere come Lord Inquisitor, non tollero alcuna interferenza e vi impongo di rende ciò che ci spetta, inoltre siete inquisiti e sottoposti ad interrogatorio."

Il leader dei Van Halen rispose:

"Pare che il Lord Inquisitor fosse troppo impegnato a farsi guardare le spalle invece di epurare il putridume sbucato fuori dal nulla. Non riconosco l'autorità di un pusillanime insignito di un titolo non guadagnato sul campo,né tanto meno accetto intimidazioni da chi brandeggia un fucile come fosse una borsetta!!

e aggiunse:

"Potete prendere ciò che vi spetta solo se sarete in grado di portarlo insieme alle teste dei Van Halen,e su questo sono irremovibile."

L'inquisitore capo pronunciò il suo anatema:

"Stolto eretico non sai quali saranno le conseguenze del tuo atto, la tua posizione porterà in disgrazia non solo te ma anche la tua casata intera.
Non avete scampo di fronte al sacro fuoco imperiale.
Inginocchiati di fronte alla bolla del Sacro Concilio Inquisitorio e prega di essere redento nel tuo nuovo ruolo, come mansueto servitor. Ora lasciate le teste siete in arresto !!"

Subito nell'aria sfrigolò un colpo furioso emesso dall'arma a radiazioni prodotta dai cantieri van Saar, cogliendo di sorpresa gli inquisitori che furono atterrati e costretti a leccarsi le ferite dietro una barricata

Oramai lo scontro a fuoco era iniziato, i Van Halen erano in posizione di vantaggio avendo posizionato la loro arma pesante in cima a una costruzione dell'avamposto.. Furono astuti gli inquisitori a coprire la sua linea di visuale con un granata fumogena. Si avvicinarono così coperti dalla coltre di fumo per arrivare vicino ai loro nemici.,..tanto vicino da poter far fuoco con i loro lanciafiamme...

I Van Halen provarono in tutti i modi a respingere la furia dei fanatici, ma senza grossi risultati, alcuni caddero sul campo, gli altri decisero che era meglio fuggire. L'inquisitore REINHART mise fuori gioco GARY VAN HALLEN con un preciso colpo di fucile laser, mentre RICHTER con il suo lanciafiamme fece vittime  mettendo al tappeto SAMMY VAN HALLEN.

Lo scontro era finito e i VENATORS DELL'INQUISIZIONE uscirono vittoriosi !






[Gang] VAN HALEN - van saar gang


Le vie del formicaio brulicano delle forme di vita più disparate, esseri umani che tentano di sopravvivere cercando solo di farla in barba al loro destino e senza rendersi conto che esso è ineluttabile.

Forme umanoidi alla ricerca di chissà quale portentoso manufatto o elisir contenuto in qualche datato alambicco.

Esseri una volta definiti uomini, che ora trascinano i propri corpi straziati,oramai logori e ciondolanti alla ricerca di un momento di pace...pace che non avranno mai forse.
Io,David Lee Roth sono a capo di un manipolo di uomini della gang VAN HALEN e siamo dediti alla ricerca.

La ricerca del SPM quello che ormai tutti considerano solo un miraggio e che alcuni ritengono una maledizione: la scoperta del suo primo frammento ha dato dapprima forza alle nostre casate, poi pian piano le ha fagocitate senza che loro nemmeno si accorgessero di quanto fosse accaduto.
Avere il controllo dell'SPM ci darà modo di avere una visuale d'insieme e ci consentirà di tornare ad essere uomini a tutto tondo,non delle carcasse debilitate già in così giovane età.

Il controllo rende tutti uguali.Chi controlla il laser è l'unico ad avere il controllo e coloro che si trovano al di là della canna del suo fucile sono tutti uguali...tutti bersagli tenuti ad ottemperare il medesimo destino







Scenario 1: caccia agli infetti


Ambientazione: nella periferia del formicaio è stato testata una nuova arma batteriologica di origine ignota da parte di un gruppo di scienziati al soldo dei magnati della guerra. Sebbene il virus non abbia avuto l’effetto sperato esso ha causato orrende mutazioni nei civili coinvolti. La casate dominanti e le gilde hanno interesse affinchè il territorio venga ripulito e hanno offerto taglie per ogni infetto eliminato. Tra le bande più piccole e meno ricche è nata una specie di corsa all’oro per assicurarsi i crediti di ricompensa. Ma il territorio è diventato ben presto scenario di lite tra gruppi avversi.

Carte tattiche: Vengono estratte a caso due carte, una dal mazzo della gang e una dal mazzo generale

Campo di battaglia: 120x120 territorio devastato fuori dall’alveare, rovine e insediamenti
semi-abbandonati, barricate ed edifici in rovina. Schieramento: entro 12 ‘’ dal bordo, chi vince lo spareggi decide se tenere la priorità o cederla. Si tira ogni turno. All'inizio del gioco, prima che i giocatori abbiano piazzato le loro bande, 10 di infetti sono posizionati il più vicino possibile al centro del campo di battaglia insieme ai loro segnalini pronti. L'orda Il seguente rappresenta il flusso continuo degli infetti.



Infetti per turno: all'inizio di ogni turno di gioco, prima che i giocatori tirino per priorità, tira un d3 per vedere quanti infetti  (fino a un massimo di +10) si muovono sul campo di battaglia. Tira per un bordo del tavolo determinato a caso per ogni infetto. Quindi posizionali il più vicino possibile al centro del bordo del tavolo, insieme a un segnalino pronto. Al 5 turno scende in campo l'aberrazione e nessun infetto entra più in campo.

Obiettivi: ogni testa infetta guadagnata uccidendo un nemico e poi raccogliendolo dal cadavere concede 10 crediti, 30 per l’aberrazione mutante.

Armi: gli infetti utilizzano solo armi improvvisate a corpo a corpo, vengono tutte considerate come un club

Movimento: per rappresentare il movimento dissennato degli infetti, l’arbitro tira 2d6. Gli infetti non corrono mai o non caricano secondo le normali regole. Se il loro movimento li porta a meno di 1 pollice da un nemico, vengono spostati a contatto di basetta e contano come se avessero caricato per quel turno di combattimento ravvicinato. Seguono tutte le regole per il combattimento ravvicinato tra cui fare attacchi di reazione.


Ripresa: gli infetti non capiscono il pericolo e non possono mai essere bloccati (pinnati)! Inoltre, non si sposteranno mai in cerca di copertura. Si presume inoltre che superino tutti i test di Leadership, cool blood o Will. Se viene ferita una ferita grave, vengono posizionati a faccia in giù come al solito, ma quando vengono attivati "strisciano" di 2 pollici verso il membro della banda più vicino. Se uno infetto è in fiamme, non si farà prendere dal panico e si muoverà in una direzione casuale, ma continuerà a subire danni in ogni turno.(Vedi 'prendere fuoco' nel libro delle regole di Necromunda). Tira un d6 ad ogni turno e al tiro di 6 il fuoco si spegne. Possono essere uccisi con colpo di grazia in corpo a corpo mentre strisciano.

Turni: per rappresentare l'avanzare mischiato e insensato degli infetti, hanno il loro turno.
Quando entrambi i giocatori hanno completato il proprio turno, gli infetti eseguono il loro turno. (In una battaglia a 2 giocatori considera questo come un terzo giocatore). Gli infetti si spostano automaticamente verso il membro della gang più vicino, anche se quel personaggio è fuori dalla loro linea di vista o dietro un muro. Gli infetti vengono mossi uno alla volta, dai giocatori (o dall’arbitro) che si alternano per spostarli. Quando uno infetto preparato ha avuto il suo turno, rimuovi il suo segnalino pronto, ma ricorda di sostituirlo il prossimo round!

Per esempio: dopo che il giocatore 2 completa il proprio turno; Il giocatore 1 seleziona un infetto pronto e completa il suo turno - spostandolo verso il combattente più vicino e impegnandosi in un combattimento ravvicinato se si trova entro un pollice da quel combattente. Il giocatore 1 ha il suo turno e quindi il giocatore 2, quindi gli infetti si girano di nuovo e così via.

Portatore infetto del virus mutageno: se un ganger viene colpito a corpo a corpo tira 1D6. 1,2,3: non accade nulla 4-5 : si sentirà malato perdendo la possibilità di giocare la prossima partita 6: contrae la piaga infetta...A fine partita tirare d66 su tabella ferite critiche gang war pag 18

Px:

+1 per ogni ganger fuorigioco a colui che lo ha steso
+1 se il leader è stato messo fuori gioco
+1 a ogni ganger che ha partecipato
+1 al leader della gang che colleziona più teschi

Reputazione:

+2 per chi vince (coloro che collezionano più teschi)
+1 a entrambi se è la prima volta che si scontrano
+2 a chi ha redatto la storia della propia gang

Territorio: chi vince lo scenario tira 1d6 (con +1 se la'ltro è stato mezzo in fuga, con 4+ aggiunge 1 ai suoi territori)