Scenario 3 match 1: sequenza post battaglia match 1

Il primo match dello scenario n.3 Il match è stato vinto dai genestealer cult

IL SOLE DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso una arpia
Il ganger TITO BROZ ottiene +1 px per aver ucciso il ganger Gary Cherone

REPUTAZIONE

+4 in totale di reputazione

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger CASTRO è messo fuori gioco da una arpia delle lande, la ferita lo renderà fiacco (-1 Res) e non partecipa al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuna azione post battaglia possibile

CREDITI

+100 crediti

NUOVI ACQUISTI

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VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger GARY CHERONE  +1px per aver ucciso l'arpionatore folle
Il ganger ALEX VAN HALEN +1px per aver ucciso arpia
Il ganger SAMMY HAGAR +1px per aver ucciso arpia

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger MICHAEL ANTONY viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il champion WOLFGANG VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, subisce una danno alla schiena permanente (-1FO), non parteciperà al prossimo scontro.
Il champion EDDY VAN HALEN viene messo fuori gioca da una arpia, passa notte al freddo ma è pronto a rientrare in campo
Il ganger GARY CHERONE muore per mancanza di soldi con cui pagare il medico

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+50

NUOVI ACQUISTI

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Scenario 3 match 1: GENESTEALER CULT vs VAN SAAR

“Il fiore del geno-comunismo cresce in terreni poveri, ma è carnivoro”

Il vento soffiava nelle terre desolate, un vento fatto di micro detriti industriali e polveri di risulta.

Accecava gli occhi e bruciava sulla pelle, in pochi sopravvivevano a un viaggio per le lande desolate di Necromunda. Fu per questo che il culto geno-comunista venne assoldato dalla gilda dei carovanieri del settore Gamma.

Costoro non immaginavano nemmeno chi si celasse dietro il loro contatto, pensavano si trattasse di un gruppo di fuoriusciti di qualche gang o casata minore.

E invece assoldarono proprio noi ! Ci diedero in mano le redini di una delle più ricche carovane della strada delle sabbie con il solo compito di difenderla da eventuali predoni. Eravamo rimasti in pochi, il leader Lenin riposava negli slums dei proletari ferito gravemente come metà del gruppo d’azione. Solo il compagno Tito Broz aveva le forze e il coraggio per guidare i rimanenti compagni.

Le terre desolate? Il vento delle sabbie acide? Non era nulla per noi, le tute corazzate da lavoro ci proteggevano dalle radiazioni del sole malato, i respiratori dai veleni nell’aria…il nostri geni modificati facevano il resto.

Poi vennero i predoni: un gruppo d’assalto della casata Van Saar.

Avevano ricevuto l’ordine di radere al suolo i commerci della gilda avversaria, colpevole di non aver pagato abbastanza tributi. L’azione doveva essere rapida ed efficace…giunsero in numero elevato armati fino ai denti.
Ma come ci insegna il nostro fedele compagno Tung Mao:

“Il geno-comunismo non è amore: è un martello che usiamo per schiacciare il nemico”




Difendemmo bene la carovana, ci eravamo addestrati al campo proletario provando tattiche di gruppo e lavorando in squadra, uniti come un unico maglio che colpisce il morbido ferro.

Poi ci fu il colpo di fortuna, un gruppo di arpie delle lande, esseri mutati avidi di carni fresche si gettò sul malcapitato avversario.
Quelle bestie portarono via ben 5 avversari e solo il compagno Castro ne rimase ferito, portando con se il trauma del danno inferto.

Riuscimmo a proteggere quasi tutto il carico, venimmo ben pagati.

La rivoluzione stava per incendiare il mondo.


Scenario 2 match 3: sequenza post battaglia - match 3

Il terzo match dello scenario n.2  della campagna è stato vinto dalla casta di ferro, ecco la sequenza post campagna:

GUN RUNNERS

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al ganger MALKOVICH  perchè mette fuori gioco REMIGIO
+1 px al ganger IRONS perchè mette fuori gioco leader KRAMER
+1 px perchè KRAMER è il leader
+1 px al ganger CUSACK perchè mette fuori gioco MALACHIA
+1 px al champion IRONS  perchè mette fuori gioco KONRAD MARBURG
+1 px perchè KONRAD MARBURG è un champion
+1 px per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 per aver preso tutte le casse lasciate sul campo dai fuggiaschi

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger MALCHOVICH avrebbe bisogno di cure mediche ma , come spesso accade  tra gli orlock, viene lasciato morire
Il leader JACKMAN è stato ferito al fianco (-1 resistenza) ed è in recupero 

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion IRONS fa fruttare il territorio (10)
Il champion  HARRIS fa fruttare il territorio (10)

CREDITI

+0 le casse dei venators erano a secco
+20 per azioni post battaglia

NUOVI ACQUISTI

Viene acquistato un nuovo ganger al costo di 55 crediti con un fucile laser di precisione (+20)  MR SNIPES


PRETORES INQUISITORUM

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al leader KRAMER perchè mette fuori gioco il leader JACKMAN
+1 px perchè JACKMAN è il leader
+1 px al ganger NIDER perchè mette fuori gioco il ganger MALKOVICH


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 reputazione per aver lasciato le quattro casse sul campo
-1 reputazione per essere fuggiti

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger REMIGIO si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro
Il leader KRAMER ha subito una profonda ferita, è fiacco (-1 Res) ed è in recupero
Il champion KONRAD MARBURG finisce dal dottore ma per mancanza di soldi schiatta sotto i ferri e muore
Il ganger MALACHIA si rimette in sesto e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Nessuno in grado di fare azioni post battaglia

CREDITI

+0

NUOVI ACQUISTI

nessuno





Scenario 2 match 3: ORLOCK vs VENATORS



Non fu una giornata facile quella, vuoi davvero saperne la storia? Quel giorno i capi della casata avevano messo gli occhi su un carico ricco di materiali, noi dovevamo essere la mano che li avrebbe dovuto portare via. Un lavoro facile per una paga onesta. Peccato che a difendere il carico trovammo una squadra di inquisitori armati fino ai denti e non la feccia dell'alveare che pensavamo di incontrare.
Jackman capì solo allora che le 4 casse che la gang difendeva dovevano contenere materiali veramente preziosi.
Le casse erano distanti tra loro e non tutte erano ben difese. La strategia tuttavia fu particolare. I VENATORS presi alla sprovvista avevano lasciato una cassa scoperta; il capo Kramer, con la sua armatura scintillante, e Marburg, il suo secondo dotato di poteri psionici, difendevano una cassa; il resto della gang era diviso equamente sulle restanti due casse..

La strategia di Jackman voleva essere semplice, tagliare la testa al serpente per gettare nel panico il resto della gang. Dispose J. Fox e Cusack in disparte per occuparsi della cassa lasciata incustodita, Brodi e Hopkins in una posizione centrale in modo da poter raggiungere facilmente qualsiasi parte del campo, il resto della gang compatto attorno a quella che sarebbe dovuta diventare la tomba di Kramer e Marbug.

La parte iniziale della partita è stata caratterizzata da una gran sfortuna ai dadi da parte di entrambe le gang, nessun ferito, solo qualche pin che ha inciso poco sull'andamento. Il piano ORLOCK era stato messo in pratica e l'accerchiamento della posizione di Kramer e Marburg era in corso.
Dalla loro i VENATORS hanno sin da subito provato a salvare capre e cavoli, mandando il champion Richter col suo flamer ed il ganger Reinhart ad intercettare lo scattista ORLOCK, J. Fox, lo juve che minacciava la cassa incustodita.
Il resto degli inquisitori a coprire il proprio leader.
Sin dal primo turno Malachia e Remigio hanno dato sfoggio dei loro wargear.
Se da una parte la gang ORLOCK era composta principalmente da "boys", intesi come modelli in campo (10 per l'esattezza), quella dei VENATORS era composta invece da pochi combattenti con molti "toys", intesi come equipaggiamento (spade a catena, armature in carapace, ma soprattutto granate fumogene ed incendiarie).. Furono proprio questi giochetti da non poco a far la differenza e a mettere in difficoltà il piano di Jackman.
Kramer e Marburg sparirono in una nube di fumo che costrinse la gang ORLOCK ad avvicinarsi senza poter sparare agli eroi VENATORS. Tuttavia anche la banda di inquisitori si stava avvicinando, minacciando il piano di Jackman..

È in situazioni del genere che occorre mantenere i nervi saldi.. tuttavia Jackman non riuscì nell'intento e dichiarò una carica ai danni di Kramer.
Il leader VENATORS, sebbene avesse la pistola bolter scarica, riusci ad uscire indenne dalla carica, e a mandare fuori combattimento l'avventato Jackman. La caduta del leader ORLOCK, tra le risa dell'inquisizione intera, fu un duro colpo per la squadra della casata del ferro... la partita aveva preso una brutta piega. Nel frattempo dall'altra parte del campo J. Fox si trovò a doversi nascondere da Richter ed il suo flamer.
Fu Malchovich, il vecchio aguzzino ORLOCK a ribilanciare le sorti in campo, mandando fuori combattimento Remigio, e pinnando sia Kramer che Marburg con il suo handflamer; anche Trejo della casata ORLOCK si trovò investito dalle fiamme amiche, restando però illeso.
La partita è continuata con una sostanziale sfortuna di dadi generale che ne ha mantenuto cristallizzata la situazione.. Al centro Hopkins ha intercettato Malachia, facendo smettere al fanatico di lanciare bombe esplosive; J Fox giocava a nascondino ai danni di Richter, mentre Reinhart lottava per la vita dopo essere stato colpito da un colpo di autogun sparato da Cusack. Malchovich cadde ferito mortalmente da ????.

Fu allora che Kramer e Marburg tentarono di rovesciare la partita. Maburg tentò di controllare psionicamente il ganger Trejo, ma senza successo, Kramer invece, dopo aver ripulito la lama della sua powersword dal sangue di Jackman, caricò Irons, il champion ORLOCK armato di lancia arpione e combat knife. Il vecchio ORLOCK uscì indenne dalla carica e mentre impegnava il leader dei VENATORS, ordinò a TREJO di aiutarlo.
Il ganger non se lo fece ripetere due volte e, silenzioso come un gatto, apparì alle spalle di Kramer col suo pugnale. Il Leader dell'inquisizione cadde e IRONS, prima di dargli il colpo di grazia, gli ricordò di "aver fatto incazzare" la famiglia sbagliata. Proprio in quel momento il signor Harris scavalcò la barricata atterrando alle spalle di Marburg. Il combat shotgun a quella distanza non perdona.. centrato da 3 colpi il vecchio psionico si ritrovò ferito grave ed alla mercé di Irons e Trejo. Le cose stavano finalmente andando come Jackman aveva preventivato.
Al turno seguente l'iniziativa ORLOCK ha regalato l'ultimo colpo basso alla squadra VENATORS, senza neanche rinfoderare il coltellaccio il signor Irons giustiziò Marburg. Con questo ultima azione la partita si concluse, l'inquisizione era in fuga!

Al termine dello scontro le gang dovettero far i conti con i feriti ed i morti. Jackman era ridotto male, Kramer gli aveva aperto il petto e gli sarebbe spettato un lungo ricovero.. Malchovich fu ritrovato agonizzante in una pozza di sangue. Ma ora al comando c'era Irons..
"Sei messo male vecchio mio.. e non possiamo permetterci di curare un vecchio ..non posso dire che mi dispiaccia, sei entrato nella nostra famiglia perché ai piani alti ti hanno voluto qui.. hai impedito che vendessimo o giustiziassimo Lenin.. Vedilo come un pensionamento anticipato.."
Malchovich fece un cenno di approvazione, sapeva che ogni suplica sarebbe stata vana..

Scenario 2 match 2: sequenza post battaglia - match 2

Il secondo match dello scenario n.2  della campagna è stato vinto dal Culto genocomunita, ecco la sequenza post campagna:

IL SOL DELL'AVVENIRE

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger CASTRO uccide BRAE +1 px
Il ganger STACHANOV uccide REINA +1 px e MARIKA +1 px e TUMALA +1 px
+1 px perchè TUMALA è un champion
+1 px perchè MARIKA è un champion
Il ganger TITO BROZ uccide OLINA +1 px
+1 px al leader LENIN  perchè si sono prese 4 casse

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 perchè hanno preso 4 casse
+1 reputazione perchè ci sono 100 punti di Valore di distacco (925 vs 1025)


TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Il ganger TROCKIJ subisce un infortunio alla mano , -1 ac, e non partecipa al prossimo scontro
Il leader LENIN è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il champion GRAMSCI è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il champion GUEVARA è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
Il famiglio PROLET si riprende e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

nssuna azione post battaglia possibile

CREDITI

+35 dalle casse rubate

NUOVI ACQUISTI

vengono acquistate cariche incendiarie per 3 gangers


HIVE WHORES

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px al ganger MARIKA perchè uccide GUEVARA
+1 px perchè GUEVARA è un champion
+1 px a TUMALA perchè uccide TROCKIJ, +1 px perchè uccide LENIN
+1px perchè LENIN è il leader
+1 px a JELENA perchè uccide GRAMSCI
+1px  perchè GRAMSCI è un champion
+1px a MARIKA perchè uccide PROLET
La ganger TUMALA ottiene un altro +1px per recupero eccezionale nel post partita


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 perchè tutte e quattro le casse sono state prese
-1 perchè sono fuggite dal campo

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il ganger BRAE subisce un infortunio critico e MUORE
La ganger REINA  è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
La ganger OLINA si riprende e parteciperà al prossimo scontro
Il champion MARIKA è in recupero e non partecipa al prossimo scontro
La ganger TUMALA ottiene un altro +1px per recupero eccezionale nel post partita, si riprende e parteciperà al prossimo scontro

AZIONI POST BATTAGLIA

Il Leader JELENA fa fruttare territorio ottenendo +10

CREDITI

25+10:35, tutti persi nelle casse rubate

NUOVI ACQUISTI

nessuno

ALTRO

La gang chiede aiuto alla casata, ottiene un 9 aggiungendo una juve, si venderà il lasgun dl deceduto per comprare una stubgun

Scenario 2 match 2: ESCHER vs GENESTEALER CULT

Scenario di campagna n.2 : SCIACALLI

Il sole stava tramontando cupo sulle terre desolate, oltre il confine estremo dell'alveare la banda delle HIVE WHORES si era messa in testa di saccheggiare il settore disabitato dell'insediamento. Smontavano apparecchiatiure ancora utilizzabili, facevano incetta di metalli e di parti meccaniche, provviste e persino armi lasciate dai coloni di quello che un tempo era stato un fiorente luogo di scambi...Dopo la piaga nemmeno l'outpost era un cumulo di case arruginite, pronte per essere saccheggiate di tutto ciò che l'alveare poteva richiedere.
E fu così che la gang delle HIVE WHORES decise di razziare quel luogo ameno...mentre il CULTO GENOCOMUNISTA tramava nel sottosuolo, cercando il momento giusto per sferrare un attacco.

Uscirono infatti di sorpresa da un tombino con l'intento di fottere quanto più materiale possibile, si infiltrarono dentro le case con lanciafiamme spianati e armi che provenivano dagli scavi minerari.

Inizialmente la fortuna volse dalla parte della casata Escher, uno dopo l'altro cadevano i membri del culto...Solo il piccolo PROLET continuava a incitare i suoi con una fervida ideologia e soprattutto arraffando quante più casse poteva.

Appena le Escher furono a tiro del micidiale laser minerario impugnato dal campione GUEVARA le cose iniziarono ad andare meglio e una dopo l'altra caddero a terra le donne della casata Escher.

Infine vennero costrette alla fuga e il culto riusci a saccheggiare tutte le casse di rifornimenti presenti sul campo.

Molti i i feriti e la ganger BRAE passò a miglior vita, le HIVE WOHRES sono state costrette a chiedere aiuto alla casata che ha mandato subito un nuova recluta per rimpiazzare i caduti.

Scenario 2 match 1: sequenza post battaglia - match 1

Il primo match della campagna è stato vinto dai Goliath, ecco la sequenza post campagna:

GUASTATORI MALDESTRI

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
+1 px a Kruger per aver messo fuori gioco un ganger avversario David Lee Roth
+1 px a Kruger perchè il ganger era il Leader Van Saar
+1 px a Kruger per aver messo fuori gioco un ganger avversario Alex Lee Roth
+1 px al Leader Splitter Korg perchè i GUASTATORI MALDESTRI hanno raccolto più teschi di infetto vincendo il match

REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
+4 reputazione, quattro casse sono rimaste sul campo.
nessun bonus per differenza di reputazione fra gang

TERRITORIO

tiro 1d6 (con 3+ guadagna 1)

INFORTUNIO

Braxx fuori gioco, pronto per il prossimo match
Rork infortunio è in recupero per il prossimo match

AZIONI POST BATTAGLIA

Il leader Skullshanck facendo sfruttare il territorio ottiene 2 al dado
Il champion fa sfruttare il territorio ottiene 5 al dado

CREDITI

+70

NUOVI ACQUISTI

Il ganger Kruger fa un avanzamento +1 forza di volontà (costo 6 xp e 20 crediti)


VAN HALLEN

PUNTI ESPERIENZA

+1 px a ogni ganger per aver partecipato alla battaglia
Il ganger Alex Van Hallen mette fuori gioco il ganger Braxx +1 px
Il Champion Eddie van Hallen  mette fuori gioco il ganger Rork +1 px


REPUTAZIONE

+1 reputazione alla gang perchè è la prima volta che si affrontano
-2 perchè nessuna cassa è stata presa

TERRITORIO

nessuno perchè sconfitto

INFORTUNIO

Il Leader David Lee Roth è in recupero per la prossima partita
Il ganger  Alex Lee Roth viene curato dal medico (costo 40 crediti) potendo partecipare allo scontro successivo

AZIONI POST BATTAGLIA

Il champion Wolfgang Van Hallen sfrutta il territorio con un tiro di 5

CREDITI

50-40 (dottore)= 10

NUOVI ACQUISTI

nessuno

ALTRO

Viene richiesto aiuto alla gang che concede un trainer che garantisce:
5 px a ?
6px a ?
5px a ?